RPG série Diabla provází hráče od dob téměř oldschoolových až po dnešní vybroušenou grafiku a od dob jednocedečkových po stahování gigabajtů instalačních souborů přímo ze stránek výrobce. Ten zůstává v tomto případě stále stejný…tedy Blizzard.
Když se třetí díl pekelné série objevil, provázelo ho docela dost problémů, které nelze označit za drobné mušky. Navíc delší a rozsáhlejší recenze trpěly sem tam jedním syndromem, který lze nazvat nepropojenost. Například na Tiscali hodnotili Diablo hráči, z nichž jedna polovina nehrála skoro vůbec jedničku a druhá zase téměř neznala dvojku.
Celá recenze tak vyzněla trochu prkenně a ploše. Je to podobný přístup, jako hodnotit Fénixův řád izolované od dalších svazků Harryho Pottera, respektive nezasadit ho do kontextu.
Na tomto místě si tedy dovolím rozebrat Diablo také jako trilogii, nikoli jen jako samostatný celek.
Blizzard totiž vstoupil potřetí do jednoho světa, potřetí zcela jiným způsobem a potřetí ho rozšířil, tentokrát podobně, jako když posloucháte nejdříve kytarové sólo, pak několikačlennou kapelu někde v klubu u vínka a nakonec dostanete lístek do koncertní haly. To neznamená, že je hra bez chyb, ale rozhodně jde o důstojnou návštěvu andělů i démonů.
Turistická mapa Tristramu k vlastnímu doplnění…
První díl Diabla si udržel svoje občasné hrací místo dodnes. Za prvé není takový problém si ho i dneska pustit, za druhé ho hrál prakticky každý. A za třetí má stále své kouzlo a kytarové intro městečka o několika domečcích se stalo vděčným námětem remixů a implementace do videí všeho druhu.
Ačkoli šlo o velmi jednoduchý koncept, procházeli jsme ho stále znova a neomrzel. Hra má hutnou atmosféru, vynikající zvukové pozadí, ze kterého dodnes mrazí, a hlášky jako „Fresh meat.“ nebo „The worm of life has entered my tomb…“ už patří mezi evergreeny herní síně slávy.
Dvojka poskytla kromě silného rozšíření světa i větší propojení útržků historie, na kterou hráč v prvním díle narážel jen ve formě svazků rozesetých po labyrintu, ale neměl žádnou mřížku, do které by je zasadil. Vlastně tušil něco o jakýchsi Prime Evils, o jejich exilu a pobytu ve smrtelné sféře a něco o tom, že králův Arcibiskup zradil a poskytl jednomu z nich tělo prince Albrechta jako schránku pro duši.
Krátce po začátku druhého dílu se hráč dověděl, že vlastně pronásleduje toho, kdo měl před lety jeho úkol – na konci jedničky si hráč zarazil Diablův soulstone do čela a po krátkém zápasu s esencí démona (proti které neměl samozřejmě šanci), se vydal na východ hledat své bratry, Mephista a Baala.
Ve dvojce jsme se dověděli trochu více o Třech bratrech, jejich pomocnících a setkali jsme se také prvně se zástupci nebeské sféry, která občas věci pěkně posere, a smrtelníci ji z toho pak musí tahat.
Co nám stále ale trochu chybělo, byl kontext a spojení…
Za padající hvězdou a vzhůru do nebes…
Víte, andělé jsou kolikrát hrozní pokrytci a nehrozí, aby uznali vlastní omyly nebo byli svolní k přílišné změně názoru.
Jeden z takových konfliktů má za následek i to, že Tyrael, aspekt spravedlnosti, se vzdává své nesmrtelnosti, je svržen z nebes a v podobě padající hvězdy trefuje starou katedrálu kousek od nového Tristramu.
A do toho se samozřejmě musí připlést náš hrdina, tedy hráč…
Proč zní titulek této recenze „potřetí zcela jinak“? Protože Blizzard nám s každým dílem nabídl naprosto odlišné pojetí postavy a jejího rozvoje.
V jedničce existovala povolání tři a lišila se vlastně pouze svým základním skillem. Všechna další kouzla byla přístupná skrze nalezené nebo koupené knihy a pokud jste měli dost inteligence na čtení, mohli jste se naučit všechny.
Ve dvojce spolu s datadiskem je k dispozici celkem sedm povolání, každé s pečlivě navrženým stromem schopností, který dovoluje reset jednou za hru na každou obtížnost a krom toho pouze přidělování bodů za každou úroveň, případně zvyšování účinnosti skrze předměty. V podstatě čistá esence klasického přístupu k RPG modelu, který si žádá poměrně pečlivé plánování. Hráči začátečníci tak často zjistili, že si svoje bodíky zbytečně brzo rozdělili do slabších skillů a s dalšími obtížnostmi – Nightmare a Hell – jejich síly těžce nestačí.
Naopak pokud jste jasně věděli, jakým směrem se chcete vydat (například s pomocí talent kalkulačky), udělali jste si poznámky a body přidělovali podle jednou sestaveného plánu. Jednoduché, dlouhodobě účinné, ale svým způsobem později velmi nudné, protože už jste se nesměli příliš odchýlit.
Skill tree sice díky několika pozdějším patchům nabízel synergie, tedy vzájemnou podporu síly skillů, ale to už byl jen detail, kterého si mnozí možná ani nevšimli.
Mnoho automatizace v zájmu plynulosti
Trojka mnoho procesů z minulých dílů zautomatizovala, nicméně nezjednodušila. Skilly postav se odmykají automaticky podle levelů včetně tuším sedmi run pro každou schopnost. Najednou lze mít aktivních šest schopností – dvě tlačítka myši a čtyři klávesy. Na první pohled by se zdálo, že to jde naskládat všechno hala bala. Ale ejhle – na každou klávesu si lze nastavit jen jedno kouzlo z obrovského rejstříku možností určité skupiny.
Nějakou dobu jsem někde ve třetině hry pátral po jasném čísle, které by představovalo damage kouzel. Pak jsem někde na diskusních fórech battle netu narazil na skutečnost, že tato účinnost se kromě jiného vypočítává hlavně ze zbraně čaroděje. Lehce postavené na hlavu, ale tentokrát to Blizzardu odpustím.
Hráč si totiž vlastně vybírá pouze formu, jakou se bude jeho damage prezentovat – jestli jako projektil, výbuch, paprsek apod. Což vede k mechanismu, který se mi velmi líbí – málokterý skill opustíte během hry jako zcela nepotřebný. Nestane se vám to, co bylo běžné u dvojky, kdy jste do schopnosti investovali jen kvůli tomu, že byla nutnou příčkou na žebříčku k další, silnější schopnosti.
Osobně velmi oceňuji tuhle snahu tvůrců Diabla vést hráče k tomu, aby stále pracovali s celým spektrem schopností a kouzel a neházeli jich polovinu přes palubu, protože jejich parametry jsou k ničemu.
Navíc není nic zvláštního, když se vám u skillu, který jste někdy v prvním aktu opustili jako nepraktický, objeví před koncem hry runa, která například z původně pomalého ledového projektilu děla plošnou bouři a zrovna teď se vám díky tomu zatraceně hodí.
První dva díly byly charakteristické tím, že inventář hrdiny pravidelně vyplňovaly lahvičky na manu a zdraví a svitky portálu do města a identifikace neznámých předmětů.
Ve trojce je z obojího jen ikona, která má v jednom případě cooldown (lahvička doplní 60% zdraví), druhém případě se teleport do města chvilku vyvolává a postava musí být v klidu. Identifikace předmětů pak probíhá přímo ve městě kliknutím na Book of Cain, která po cca deseti vteřinách odhalí taje toho, co máte v inventáři.
K němu se váže ještě jeden šikovný mechanismus, kterým si u mě tvůrci opravdu šplhli. Pokud totiž najedete myší na vybavení, které můžete použít, objeví se vám v jeho popisu jednoduchá statistika toho, které atributy a schopnosti vám poklesnou a které se zvýší. Odpadá tak složité porovnávání toho, který kousek se vám hodí víc.
Pokud jste ujetí na vzhled a jste schopni si nechat i slabší věc jen proto, že na vás vypadá líp, můžete si za 50 000 zlatých (naberete velmi rychlenechat změnit její vzhled. V inventáři bude vypadat sice stejně, ale navenek bude mít tvar, který jste chtěli.
Příliš jednoduché? Vůbec ne… hlavně při soubojích s bossem musíte více taktizovat s vlastním zdravím a vypadnout do města je taky složitější. Navíc – a to velmi vítám – nemůžete měnit sestavu schopností během boje. Dobrý chyták je to například u aktových bossů, protože už před samotným soubojem vám hra najednou oznámí, že nemůžete měnit během souboje sestavu schopností, a to se jen nacházíte v cílové lokaci.
Na rovinu se přiznám, že jsem celkem ujetý na efekty jak ve filmech, tak i hrách a vizuál kouzel mi v Diablu jednoduše učaroval.
Krásné, ale šablonovité…
Když je řeč o vizuální stránce, dostávám se pomalu k prvkům, které nejsou vyloženě špatné, ale bohužel nepřekvapí.
Prvním problémem třetího Diabla je přeanimovanost prostředí. Zombie lezoucí z různých skulin či lustry, které lze shodit, to je ještě ok a dává to smysl. Bohužel Blizzardi se tady trochu nechali unést a bouchnout, rozpadnout se nebo puknout může skoro všechno. Často jen proto, aby to bouchlo, puklo nebo se rozpadlo.
Šablonovitosti si určitě všimnou hlavně ti, kteří hráli dvojku, protože ač je rozestavení trochu jiné, opět se během klasické kampaně setkáváme s pěti akty (čtyřmi základními, jedním v datadisku) a opět se druhé jednání odehrává v poušti.
Návrat Butchera jako hlavního bosse prvního aktu je sice příjemným sólem na nostalgickou notičku, ale kampaň samotná je za prvé dosti krátká, za druhé celkem často působí stylem vygenerování nějakých lokací, které obsadíme známými jmény, o kterých jsme dlouho neslyšeli. Zase si tak rubneme do Leorica, pouštní Caldeum terorizuje Belial a kráter pod Arreatem obsadil trochu přerostlý Azmodan, který se během třetího aktu vyžívá v iluzionismu.
Příjemnou změnou je pak skutečnost, že ve čtvrtém jednání neběháte peklem, ale snažíte se proti vpádu Diabla ubránit už slušně pochroumanou nebeskou baštu.
Pátý akt je sice krásně ponurý, temný a deštivý, ale kromě jasného honu na smrtí posedlého Malthaela už nenabízí velká lákadla, na která by byl hráč upřímně zvědavý. Mě samotného okouzlilo navržení Pandemonium Fortress, ale většinu tohoto přídavku jsem hrál spíš proto, že jsem to chtěl mít za sebou a byl jsem zvědavý na Adventure Mode.
Celkově musím ale ocenit to, co chybělo v jedničce a dvojce – tady totiž konečně vidíme svět Sanctuary jako celek, jako dva kontinenty a více nahlédneme pod pokličku jeho vzniku, fungování a také se více setkáme s těmi, kteří ho mají na starosti.
Ovladatelnost obtížnosti aneb Kampaní nic nekončí…
Co Diablo trochu ztrácí na šablonovitosti děje a občasném výpadku jiskry zájmu o další dění, to vynahrazuje systémově.
Obtížnosti nejsou tři, ale je jich víc jak deset. Upřímně, normal je nuda a velmi rychle jsem přepnul na hard, kde se dělo aspoň něco. Další obtížnosti se otevřou po dosažení 60. levlu, nemusíte tedy zdlouhavě procházet celou kampaň, ale nic vám v tom samozřejmě nebrání, volba je pořád přítomna.
Někde na 65 levelu jsem si schválně dal nejvyšší torment, ale když jsem půlhodiny likvidoval jednoho zombíka, řekl jsem si, že tady tvrdnout ještě nebudu.
A co je to ten Adventure mod? Po dohrání příběhu si můžete vybrat mezi příběhem a právě touto formou. V něm se lze volně pohybovat po celém území hry a systém vám generuje výzvy na konkrétních místech – osvoboď zajatce, někoho sejmi, něco prozkoumej.
Vyšší obtížnosti a úroveň Bounties je znatelná a nezřídka se stává, že po návštěvě vyšší obtížnosti měníte celkem svižně většinu vybavení.
Je vidět, že si Diablo vzalo poměrně dost prvků z World of Warcraft, ale naštěstí těch lepších. Po dosažení 70ky pokračuje levlování postavy v tzv. paragon systému, který může pokračovat hodně, hodně, hodně dlouho. To může být kamenem úrazu v momentě, kdy se Blizzard nebude obtěžovat s dalším šťavnatým obsahem. Ono čistit Sanctuary buď sólově nebo s partou kamarádů po síti je sice fajn, ale jednou to stejně omrzí…
Takže?
Celkově ušla hra od svého prvního spuštění velký kus cesty, vychytala drobné mušky i skutečné masařky, a ačkoli jsem se některým mechanismům nejdříve bránil, musel jsem je posléze ocenit, když se ukázaly v celé své kráse. A to jsem člověk, který předchozí díly hrál stovky až tisíce hodin a jejich instalačky i savy mám dodnes schované.
Základní šablona: RPG ze světa Sanctuary
Navíc:
- chytlavost
- grafika (podobnost ladění s Titan Questem)
- díky Paragon systému a přidávání obsahu hra na dlouhou dobu
- více pozadí světa i postav, dialogy
- obrovské množství skrytých možností
- kombinace skillů není jednoduchá
Blog autora: http://umenivyberu.cz
Nejnovější komentáře