Diablo 3 aneb Potřetí do světa Sanctuary a potřetí zcela jinak

Bloodrayne
🎧 Poslouchejte Kritiky.cz na Spotify a dal­ších pod­cas­to­vých služ­bách! Klikněte sem a nezmeš­kej­te žád­nou recen­zi.
Hodnocení článku
1 hvězda2 hvězdy3 hvězdy4 hvězdy5 hvězd (zatím nehod­no­ce­no)
Loading...
Načítám počet zob­ra­ze­ní...

RPG série Diabla pro­vá­zí hrá­če od dob téměř old­scho­o­lo­vých až po dneš­ní vybrou­še­nou gra­fi­ku a od dob jed­no­ce­deč­ko­vých po sta­ho­vá­ní giga­baj­tů insta­lač­ních sou­bo­rů pří­mo ze strá­nek výrob­ce. Ten zůstá­vá v tom­to pří­pa­dě stá­le stejný…tedy Blizzard.

Když se tře­tí díl pekel­né série obje­vil, pro­vá­ze­lo ho doce­la dost pro­blé­mů, kte­ré nelze ozna­čit za drob­né muš­ky. Navíc del­ší a roz­sáh­lej­ší recen­ze trpě­ly sem tam jed­ním syn­dro­mem, kte­rý lze nazvat nepro­po­je­nost. Například na Tiscali hod­no­ti­li Diablo hrá­či, z nichž jed­na polo­vi­na nehrá­la sko­ro vůbec jed­nič­ku a dru­há zase téměř nezna­la dvoj­ku.

Celá recen­ze tak vyzně­la tro­chu prken­ně a plo­še. Je to podob­ný pří­stup, jako hod­no­tit Fénixův řád izo­lo­va­né od dal­ších svaz­ků Harryho Pottera, respek­ti­ve neza­sa­dit ho do kon­tex­tu.

Na tom­to mís­tě si tedy dovo­lím roze­brat Diablo také jako tri­lo­gii, niko­li jen jako samo­stat­ný celek.

Blizzard totiž vstou­pil potře­tí do jed­no­ho svě­ta, potře­tí zce­la jiným způ­so­bem a potře­tí ho roz­ší­řil, ten­to­krát podob­ně, jako když poslou­chá­te nejdří­ve kyta­ro­vé sólo, pak něko­li­ka­člen­nou kape­lu někde v klu­bu u vín­ka a nako­nec dosta­ne­te lís­tek do kon­cert­ní haly. To nezna­me­ná, že je hra bez chyb, ale roz­hod­ně jde o důstoj­nou návště­vu andě­lů i démo­nů.

Turistická mapa Tristramu k vlast­ní­mu dopl­ně­ní…

První díl Diabla si udr­žel svo­je občas­né hra­cí mís­to dodnes. Za prvé není tako­vý pro­blém si ho i dneska pus­tit, za dru­hé ho hrál prak­tic­ky kaž­dý. A za tře­tí má stá­le své kouz­lo a kyta­ro­vé intro měs­teč­ka o něko­li­ka domeč­cích se sta­lo vděč­ným námě­tem remi­xů a imple­men­ta­ce do videí vše­ho dru­hu.

Ačkoli šlo o vel­mi jed­no­du­chý kon­cept, pro­chá­ze­li jsme ho stá­le zno­va a neo­mr­zel. Hra má hut­nou atmo­sfé­ru, vyni­ka­jí­cí zvu­ko­vé poza­dí, ze kte­ré­ho dodnes mra­zí, a hláš­ky jako „Fresh meat.“ nebo „The worm of life has ente­red my tomb…“ už pat­ří mezi ever­gre­e­ny her­ní síně slá­vy.

Dvojka poskyt­la kro­mě sil­né­ho roz­ší­ře­ní svě­ta i vět­ší pro­po­je­ní útrž­ků his­to­rie, na kte­rou hráč v prv­ním díle nará­žel jen ve for­mě svaz­ků roze­se­tých po laby­rin­tu, ale neměl žád­nou mříž­ku, do kte­ré by je zasa­dil. Vlastně tušil něco o jakých­si Prime Evils, o jejich exi­lu a poby­tu ve smr­tel­né sfé­ře a něco o tom, že krá­lův Arcibiskup zra­dil a posky­tl jed­no­mu z nich tělo prin­ce Albrechta jako schrán­ku pro duši.

Krátce po začát­ku dru­hé­ho dílu se hráč dově­děl, že vlast­ně pro­ná­sle­du­je toho, kdo měl před lety jeho úkol – na kon­ci jed­nič­ky si hráč zara­zil Diablův soul­sto­ne do čela a po krát­kém zápa­su s esen­cí démo­na (pro­ti kte­ré neměl samo­zřej­mě šan­ci), se vydal na východ hle­dat své bra­t­ry, Mephista a Baala.

Ve dvoj­ce jsme se dově­dě­li tro­chu více o Třech bra­t­rech, jejich pomoc­ní­cích a setka­li jsme se také prv­ně se zástup­ci nebes­ké sfé­ry, kte­rá občas věci pěk­ně pose­re, a smr­tel­ní­ci ji z toho pak musí tahat.

Co nám stá­le ale tro­chu chy­bě­lo, byl kon­text a spo­je­ní…

Za pada­jí­cí hvězdou a vzhů­ru do nebes…

Víte, andě­lé jsou koli­krát hroz­ní pokryt­ci a nehro­zí, aby uzna­li vlast­ní omy­ly nebo byli svol­ní k pří­liš­né změ­ně názo­ru.

Jeden z tako­vých kon­flik­tů má za násle­dek i to, že Tyrael, aspekt spra­ve­dl­nos­ti, se vzdá­vá své nesmr­tel­nos­ti, je svr­žen z nebes a v podo­bě pada­jí­cí hvězdy tre­fu­je sta­rou katedrá­lu kou­sek od nové­ho Tristramu.

A do toho se samo­zřej­mě musí při­plést náš hrdi­na, tedy hráč…

Proč zní titu­lek této recen­ze „potře­tí zce­la jinak“? Protože Blizzard nám s kaž­dým dílem nabí­dl napros­to odliš­né poje­tí posta­vy a její­ho roz­vo­je.

V jed­nič­ce exis­to­va­la povo­lá­ní tři a liši­la se vlast­ně pou­ze svým základ­ním skillem. Všechna dal­ší kouz­la byla pří­stup­ná skr­ze nale­ze­né nebo kou­pe­né kni­hy a pokud jste měli dost inte­li­gen­ce na čte­ní, moh­li jste se nau­čit všech­ny.

Ve dvoj­ce spo­lu s data­dis­kem je k dis­po­zi­ci cel­kem sedm povo­lá­ní, kaž­dé s peč­li­vě navr­že­ným stro­mem schop­nos­tí, kte­rý dovo­lu­je reset jed­nou za hru na kaž­dou obtíž­nost a krom toho pou­ze při­dě­lo­vá­ní bodů za kaž­dou úro­veň, pří­pad­ně zvy­šo­vá­ní účin­nos­ti skr­ze před­mě­ty. V pod­sta­tě čis­tá esen­ce kla­sic­ké­ho pří­stu­pu k RPG mode­lu, kte­rý si žádá poměr­ně peč­li­vé plá­no­vá­ní. Hráči začá­teč­ní­ci tak čas­to zjis­ti­li, že si svo­je bodí­ky zby­teč­ně brzo roz­dě­li­li do slab­ších skil­lů a s dal­ší­mi obtíž­nost­mi – Nightmare a Hell – jejich síly těž­ce nesta­čí.

Naopak pokud jste jas­ně vědě­li, jakým smě­rem se chce­te vydat (napří­klad s pomo­cí talent kal­ku­lač­ky), udě­la­li jste si poznám­ky a body při­dě­lo­va­li pod­le jed­nou sesta­ve­né­ho plá­nu. Jednoduché, dlou­ho­do­bě účin­né, ale svým způ­so­bem poz­dě­ji vel­mi nud­né, pro­to­že už jste se nesmě­li pří­liš odchý­lit.

Skill tree sice díky něko­li­ka poz­děj­ším patchům nabí­zel syner­gie, tedy vzá­jem­nou pod­po­ru síly skil­lů, ale to už byl jen detail, kte­ré­ho si mno­zí mož­ná ani nevšimli.

Mnoho auto­ma­ti­za­ce v zájmu ply­nu­los­ti

Trojka mno­ho pro­ce­sů z minu­lých dílů zau­to­ma­ti­zo­va­la, nicmé­ně nezjed­no­du­ši­la. Skilly postav se odmy­ka­jí auto­ma­tic­ky pod­le leve­lů včet­ně tuším sed­mi run pro kaž­dou schop­nost. Najednou lze mít aktiv­ních šest schop­nos­tí – dvě tla­čít­ka myši a čty­ři klá­ve­sy. Na prv­ní pohled by se zdá­lo, že to jde nasklá­dat všech­no hala bala. Ale ejhle – na kaž­dou klá­ve­su si lze nasta­vit jen jed­no kouz­lo z obrov­ské­ho rejstří­ku mož­nos­tí urči­té sku­pi­ny.

Nějakou dobu jsem někde ve tře­ti­ně hry pát­ral po jas­ném čís­le, kte­ré by před­sta­vo­va­lo damage kou­zel. Pak jsem někde na dis­kus­ních fórech batt­le netu nara­zil na sku­teč­nost, že tato účin­nost se kro­mě jiné­ho vypo­čí­tá­vá hlav­ně ze zbra­ně čaro­dě­je. Lehce posta­ve­né na hla­vu, ale ten­to­krát to Blizzardu odpus­tím.

Hráč si totiž vlast­ně vybí­rá pou­ze for­mu, jakou se bude jeho damage pre­zen­to­vat – jest­li jako pro­jek­til, výbuch, paprsek apod. Což vede k mecha­nis­mu, kte­rý se mi vel­mi líbí – málo­kte­rý skill opus­tí­te během hry jako zce­la nepo­třeb­ný. Nestane se vám to, co bylo běž­né u dvoj­ky, kdy jste do schop­nos­ti inves­to­va­li jen kvů­li tomu, že byla nut­nou příč­kou na žeb­říč­ku k dal­ší, sil­něj­ší schop­nos­ti.

Osobně vel­mi oce­ňu­ji tuhle sna­hu tvůr­ců Diabla vést hrá­če k tomu, aby stá­le pra­co­va­li s celým spek­trem schop­nos­tí a kou­zel a nehá­ze­li jich polo­vi­nu přes palu­bu, pro­to­že jejich para­me­t­ry jsou k niče­mu.

Navíc není nic zvlášt­ní­ho, když se vám u skillu, kte­rý jste někdy v prv­ním aktu opus­ti­li jako neprak­tic­ký, obje­ví před kon­cem hry runa, kte­rá napří­klad z původ­ně poma­lé­ho ledo­vé­ho pro­jek­ti­lu děla ploš­nou bou­ři a zrov­na teď se vám díky tomu zatra­ce­ně hodí.

První dva díly byly cha­rak­te­ris­tic­ké tím, že inven­tář hrdi­ny pra­vi­del­ně vypl­ňo­va­ly lah­vič­ky na manu a zdra­ví a svit­ky por­tá­lu do měs­ta a iden­ti­fi­ka­ce nezná­mých před­mě­tů.

Ve troj­ce je z obo­jí­ho jen iko­na, kte­rá má v jed­nom pří­pa­dě cool­down (lah­vič­ka dopl­ní 60% zdra­ví), dru­hém pří­pa­dě se tele­port do měs­ta chvil­ku vyvo­lá­vá a posta­va musí být v kli­du. Identifikace před­mě­tů pak pro­bí­há pří­mo ve měs­tě klik­nu­tím na Book of Cain, kte­rá po cca dese­ti vte­ři­nách odha­lí taje toho, co máte v inven­tá­ři.

K němu se váže ješ­tě jeden šikov­ný mecha­nis­mus, kte­rým si u mě tvůr­ci oprav­du špl­h­li. Pokud totiž naje­de­te myší na vyba­ve­ní, kte­ré může­te pou­žít, obje­ví se vám v jeho popi­su jed­no­du­chá sta­tis­ti­ka toho, kte­ré atri­bu­ty a schop­nos­ti vám pokles­nou a kte­ré se zvý­ší. Odpadá tak slo­ži­té porov­ná­vá­ní toho, kte­rý kou­sek se vám hodí víc.

Pokud jste uje­tí na vzhled a jste schop­ni si nechat i slab­ší věc jen pro­to, že na vás vypa­dá líp, může­te si za 50 000 zla­tých (nabe­re­te vel­mi rych­le­ne­chat změ­nit její vzhled. V inven­tá­ři bude vypa­dat sice stej­ně, ale nave­nek bude mít tvar, kte­rý jste chtě­li.

Příliš jed­no­du­ché? Vůbec ne… hlav­ně při sou­bo­jích s bos­sem musí­te více tak­ti­zo­vat s vlast­ním zdra­vím a vypad­nout do měs­ta je taky slo­ži­těj­ší. Navíc – a to vel­mi vítám – nemů­že­te měnit sesta­vu schop­nos­tí během boje. Dobrý chy­ták je to napří­klad u akto­vých bos­sů, pro­to­že už před samot­ným sou­bo­jem vám hra najed­nou ozná­mí, že nemů­že­te měnit během sou­bo­je sesta­vu schop­nos­tí, a to se jen nachá­zí­te v cílo­vé loka­ci.

Na rovi­nu se při­znám, že jsem cel­kem uje­tý na efek­ty jak ve fil­mech, tak i hrách a vizu­ál kou­zel mi v Diablu jed­no­du­še uča­ro­val.

Krásné, ale šab­lo­no­vi­té…

Když je řeč o vizu­ál­ní strán­ce, dostá­vám se poma­lu k prv­kům, kte­ré nejsou vylo­že­ně špat­né, ale bohu­žel nepře­kva­pí.

Prvním pro­blé­mem tře­tí­ho Diabla je pře­a­ni­mo­va­nost pro­stře­dí. Zombie lezou­cí z růz­ných sku­lin či lust­ry, kte­ré lze sho­dit, to je ješ­tě ok a dává to smy­sl. Bohužel Blizzardi se tady tro­chu necha­li unést a bouch­nout, roz­pad­nout se nebo puk­nout může sko­ro všech­no. Často jen pro­to, aby to bouch­lo, puklo nebo se roz­padlo.

Šablonovitosti si urči­tě všim­nou hlav­ně ti, kte­ří hrá­li dvoj­ku, pro­to­že ač je roze­sta­ve­ní tro­chu jiné, opět se během kla­sic­ké kam­pa­ně setká­vá­me s pěti akty (čtyř­mi základ­ní­mi, jed­ním v data­dis­ku) a opět se dru­hé jed­ná­ní ode­hrá­vá v pouš­ti.

Návrat Butchera jako hlav­ní­ho bos­se prv­ní­ho aktu je sice pří­jem­ným sólem na nos­tal­gic­kou notič­ku, ale kam­paň samot­ná je za prvé dosti krát­ká, za dru­hé cel­kem čas­to půso­bí sty­lem vyge­ne­ro­vá­ní něja­kých loka­cí, kte­ré obsa­dí­me zná­mý­mi jmé­ny, o kte­rých jsme dlou­ho nesly­še­li. Zase si tak rub­ne­me do Leorica, poušt­ní Caldeum tero­ri­zu­je Belial a krá­ter pod Arreatem obsa­dil tro­chu pře­rost­lý Azmodan, kte­rý se během tře­tí­ho aktu vyží­vá v ilu­zi­o­nis­mu.

Příjemnou změ­nou je pak sku­teč­nost, že ve čtvr­tém jed­ná­ní neběhá­te peklem, ale sna­ží­te se pro­ti vpá­du Diabla ubrá­nit už sluš­ně pochrou­ma­nou nebeskou baš­tu.

Pátý akt je sice krás­ně ponu­rý, tem­ný a deš­ti­vý, ale kro­mě jas­né­ho honu na smr­tí posed­lé­ho Malthaela už nena­bí­zí vel­ká láka­dla, na kte­rá by byl hráč upřím­ně zvě­da­vý. Mě samot­né­ho okouz­li­lo navr­že­ní Pandemonium Fortress, ale vět­ši­nu toho­to pří­dav­ku jsem hrál spíš pro­to, že jsem to chtěl mít za sebou a byl jsem zvě­da­vý na Adventure Mode.

Celkově musím ale oce­nit to, co chy­bě­lo v jed­nič­ce a dvoj­ce – tady totiž koneč­ně vidí­me svět Sanctuary jako celek, jako dva kon­ti­nen­ty a více nahléd­ne­me pod poklič­ku jeho vzni­ku, fun­go­vá­ní a také se více setká­me s těmi, kte­ří ho mají na sta­ros­ti.

Ovladatelnost obtíž­nos­ti aneb Kampaní nic nekon­čí…

Co Diablo tro­chu ztrá­cí na šab­lo­no­vi­tos­ti děje a občas­ném výpad­ku jis­kry zájmu o dal­ší dění, to vyna­hra­zu­je sys­té­mo­vě.

Obtížnosti nejsou tři, ale je jich víc jak deset. Upřímně, nor­mal je nuda a vel­mi rych­le jsem pře­pnul na hard, kde se dělo aspoň něco. Další obtíž­nos­ti se ote­vřou po dosa­že­ní 60. levlu, nemu­sí­te tedy zdlou­ha­vě pro­chá­zet celou kam­paň, ale nic vám v tom samo­zřej­mě nebrá­ní, vol­ba je pořád pří­tom­na.

Někde na 65 leve­lu jsem si schvál­ně dal nej­vyš­ší tor­ment, ale když jsem půl­ho­di­ny likvi­do­val jed­no­ho zom­bí­ka, řekl jsem si, že tady tvrd­nout ješ­tě nebu­du.

A co je to ten Adventure mod? Po dohrá­ní pří­bě­hu si může­te vybrat mezi pří­bě­hem a prá­vě tou­to for­mou. V něm se lze vol­ně pohy­bo­vat po celém úze­mí hry a sys­tém vám gene­ru­je výzvy na kon­krét­ních mís­tech – osvo­boď zajat­ce, něko­ho sejmi, něco pro­zkou­mej.

Vyšší obtíž­nos­ti a úro­veň Bounties je zna­tel­ná a nezříd­ka se stá­vá, že po návštěvě vyš­ší obtíž­nos­ti mění­te cel­kem sviž­ně vět­ši­nu vyba­ve­ní.

Je vidět, že si Diablo vza­lo poměr­ně dost prv­ků z World of Warcraft, ale naštěs­tí těch lep­ších. Po dosa­že­ní 70ky pokra­ču­je levlo­vá­ní posta­vy v tzv. para­gon sys­té­mu, kte­rý může pokra­čo­vat hod­ně, hod­ně, hod­ně dlou­ho. To může být kame­nem úra­zu v momen­tě, kdy se Blizzard nebu­de obtě­žo­vat s dal­ším šťav­na­tým obsa­hem. Ono čis­tit Sanctuary buď sólo­vě nebo s par­tou kama­rá­dů po síti je sice fajn, ale jed­nou to stej­ně omr­zí…

Takže?

Celkově ušla hra od své­ho prv­ní­ho spuš­tě­ní vel­ký kus ces­ty, vychy­ta­la drob­né muš­ky i sku­teč­né masař­ky, a ačko­li jsem se někte­rým mecha­nismům nejdří­ve brá­nil, musel jsem je poslé­ze oce­nit, když se uká­za­ly v celé své krá­se. A to jsem člo­věk, kte­rý před­cho­zí díly hrál stov­ky až tisí­ce hodin a jejich insta­lač­ky i savy mám dodnes scho­va­né.

Základní šab­lo­na: RPG ze svě­ta Sanctuary

Navíc:

  • chytla­vost
  • gra­fi­ka (podob­nost ladě­ní s Titan Questem)
  • díky Paragon sys­té­mu a při­dá­vá­ní obsa­hu hra na dlou­hou dobu
  • více poza­dí svě­ta i postav, dia­lo­gy
  • obrov­ské množ­ství skry­tých mož­nos­tí
  • kom­bi­na­ce skil­lů není jed­no­du­chá

Blog auto­ra: http://umenivyberu.cz

Survive The Nights – realistický zombie survival, který ještě hledá svou pravou tvář
22. prosince 2025Survive The Nights – realistický zombie survival, který ještě hledá svou pravou tvářSurvive The Nights patří mezi ambiciózní projekty v žánru zombie survival her, které si kladou za cíl nabídnout hluboký a realistický zážitek z přežití v postapokalyptickém světě. Přestože hra disponuje řadou originálních mechanik a nápadů, její…Vydáno v rubrice: Recenze her
Winter Survival: zážitek plný výzev i inovací
22. prosince 2025Winter Survival: zážitek plný výzev i inovacíSurvival žánr je již léta doménou herních vývojářů, kteří neustále hledají nové způsoby, jak hráče ponořit do boje o přežití v nehostinném prostředí. Nová hra, kterou jsme měli možnost podrobit detailnímu zkoumání, přináší osvěžující kombinaci známých…Vydáno v rubrice: Recenze her
Shadow Fight Arena - bojová hra s velkým potenciálem, ale také se zbytečnými omezeními
22. prosince 2025Shadow Fight Arena - bojová hra s velkým potenciálem, ale také se zbytečnými omezenímiShadow Fight Arena je nejnovějším přírůstkem do známé série bojových her, která si získala fanoušky na mobilních zařízeních. Při přechodu na PC se však hra potýká s očekáváním hráčů a otázkou, zda se jedná pouze o…Vydáno v rubrice: Recenze her
Checkmate in the Wild West: Šachová adventura, která nevyužila svůj potenciál
18. prosince 2025Checkmate in the Wild West: Šachová adventura, která nevyužila svůj potenciálCheckmate in the Wild West slibuje unikátní spojení klasické šachové hry s atmosférou Divokého západu. Přestože má hra zajímavý námět a potenciál zaujmout jak šachové nováčky, tak zkušené hráče, její provedení a herní mechaniky značně zaostávají…Vydáno v rubrice: Recenze her
Business Heroes: Street Grub – návrat k tycoonové klasice s moderním šmrncem
18. prosince 2025Business Heroes: Street Grub – návrat k tycoonové klasice s moderním šmrncemBusiness Heroes: Street Grub je novinkou, která potěší fanoušky tycoon her z počátku 2000. let a zároveň přináší svěží přístup k známému žánru. I přes současnou fázi Early Access nabízí komplexní zážitek, který kombinuje strategii, plánování…Vydáno v rubrice: Recenze her
Total Tank Simulator 2: Návrat ke kořenům nebo krok zpět?
18. prosince 2025Total Tank Simulator 2: Návrat ke kořenům nebo krok zpět?Po úspěchu původního Total Tank Simulatoru přichází jeho pokračování, které přináší výrazné změny v herním konceptu i mechanikách. Novinka se soustředí výhradně na tankové bitvy z druhé světové války a opouští rozmanitost jednotek i taktické možnosti,…Vydáno v rubrice: Recenze her
Bodycam: Revoluce v FPS, která ještě čeká na své dokončení
16. prosince 2025Bodycam: Revoluce v FPS, která ještě čeká na své dokončeníBodycam je jednou z nejodvážnějších a zároveň nejkontroverznějších herních novinek poslední doby. Tento titul, který vznikl v režimu early access díky práci pouhých dvou mladých francouzských vývojářů, přináší do žánru first-person shooterů zcela unikátní pohled –…Vydáno v rubrice: Recenze her
Assassin’s Creed Origins: Návrat ke kořenům v srdci starověkého Egypta
11. prosince 2025Assassin’s Creed Origins: Návrat ke kořenům v srdci starověkého EgyptaAssassin’s Creed Origins představuje klíčový milník v historii slavné série Ubisoftu, který nejenže přináší nový dech do osvědčené značky, ale zároveň otevírá bránu do fascinujícího světa starověkého Egypta. Tento díl, který nás zavádí do doby před…Vydáno v rubrice: Recenze her
Assassin’s Creed Syndicate: Viktoriánský Londýn z pohledu dvou sourozenců
10. prosince 2025Assassin’s Creed Syndicate: Viktoriánský Londýn z pohledu dvou sourozencůAssassin's Creed Syndicate přináší do slavné série nový pohled na viktoriánskou éru, kdy Londýn pulzoval energií průmyslové revoluce. Hra nás zavádí do roku 1868 a představuje jedinečný příběh dvou sourozenců, Jacob a Evie Fryeových, kteří se…Vydáno v rubrice: Recenze her
Favela Kick: The Final Goal: Potenciál skrytý pod vrstvou nedostatků
9. prosince 2025Favela Kick: The Final Goal: Potenciál skrytý pod vrstvou nedostatkůNová fotbalová hra, která se na trhu objevila s velkými ambicemi, nabízí hráčům zajímavý příběh a identifikovatelné týmy, ale samotná hratelnost a herní mechaniky zanechávají mnohé přání. Přestože titul disponuje značným potenciálem, aktuální stav hry je…Vydáno v rubrice: Recenze her
Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentáře
Nejstarší
Nejnovější Nejlépe hodnocené
Inline Feedbacks
Zobrazit všechny komentáře