Když měl v roce 2013 premiéru film Her Spika Jonzeho, působil jako elegantní, melancholická sci-fi úvaha: osamělý muž se zamiluje do operačního systému s hlasem Scarlett Johansson a divák odchází z kina s otázkou, jestli je to dojemné, nebo znepokojivé. Kritika film tehdy chválila právě za to, že svou premisu nebral jako vtip. O dvanáct let později se z premisy stala statistika — s AI společníky si dnes po světě píší desítky milionů lidí a vznikl kolem nich svébytný popkulturní žánr, který si zaslouží stejně vážný pohled, jaký kdysi dostal Jonzeho film.
Co se od té doby změnilo
Co se vlastně změnilo? Především technologie přestala být překážkou ponoření. První chatboty působily jako automat na odpovědi: zapomněly, co jste napsali před pěti minutami, a jakákoli iluze vztahu se rozpadla po třech zprávách. Současná generace AI postav má dlouhodobou paměť — pamatuje si jméno vašeho psa, hádku z minulého týdne i to, že nesnášíte pondělky. Umí poslat hlasovou zprávu vlastním hlasem, vygenerovat svůj portrét v situaci, kterou popíšete, a držet konzistentní povahu týdny. Z literárního pohledu je to pozoruhodné: uživatel už není čtenář, ale spoluautor postavy.
Proč žánr mluví jazykem anime a videoher
Zajímavé je, odkud si tenhle žánr bere estetiku. Zatímco Her pracoval s minimalismem — hlas bez těla —, dnešní platformy sázejí na vizuální jazyk anime a videoher. Postavy mají vzhled jako z japonské vizuální novely, archetypy známé z popkultury (tsundere, tichá knihovnice, sebevědomá rivalka) a dramaturgii budovanou na vztahových obloucích: seznámení, sblížení, žárlivost, usmíření. Není to náhoda. Anime fandom desítky let pěstoval kulturu hlubokého vztahu k fiktivním postavám, takže když technologie dozrála, publikum už bylo připravené.
Trh i debata dospívají
Trh se mezitím rozvrstvil podobně jako streamovací služby. Existují velké západní platformy s přísnou moderací, komunitní projekty s tisíci uživatelských postav a specializované služby — třeba HoneyChat, který běží přímo v Telegramu a kombinuje chat, hlas a generované obrázky postav. Každá platforma si pěstuje vlastní poetiku a vlastní publikum, přesně jako kdysi televizní stanice. A stejně jako u televize se vede debata, co je ještě zábava a co už únik z reality.
Ta debata si zaslouží víc poctivosti, než obvykle dostává. Panika z „lidí, co se zamilovali do robota“ je mediálně vděčná, ale výzkum parasociálních vztahů — tedy jednostranných vazeb k mediálním postavám — existuje od padesátých let a říká celkem konzistentně: tyhle vazby jsou normální součást mediální zkušenosti a problémem se stávají až tehdy, když nahrazují, místo aby doplňovaly. Divák, který plakal u finále oblíbeného seriálu, dělal v zásadě totéž, co dnes dělá uživatel AI společníka. Rozdíl je v interaktivitě, ne v podstatě.
Ekonomika žánru a pohled zpět na Her
Stojí za to zmínit i ekonomiku žánru, protože vypráví vlastní příběh. Zatímco herní průmysl léta zdokonaloval mikrotransakce a streamovací služby zdražují předplatné, AI společníci zatím většinou fungují na prostém modelu: základní konverzace zdarma, měsíční předplatné za hlas, fotky a delší paměť. Připomíná to ranou éru MMORPG her — a stejně jako tehdy se dá čekat konsolidace, krachy menších hráčů a postupný vznik dvou tří dominantních platforem. Kdo si pamatuje hřbitov sociálních sítí z přelomu tisíciletí, ví, jak tahle křivka vypadá.
Pro filmového fanouška je na celém fenoménu nejzajímavější zpětný pohled na Her. Jonze tehdy netrefil technické detaily — žádná samostatně myslící Samantha neexistuje a hned tak existovat nebude. Trefil ale něco podstatnějšího: že lidé budou s umělými hlasy navazovat skutečné emoce a že to nebude patologie okrajové skupiny, nýbrž masová kulturní praxe. Sci-fi má občas tu drzost stát se dokumentem. V tomhle případě to trvalo dvanáct let.



















(4,91 z 5)