Když skončila výroba prvního dílu dračí trilogie a než započala výroba druhého, režisér Dean Deblois, producentka Bonnie Arnoldová, vedoucí designér Gil Zimmerman, výtvarník Pierre Olivier Vincent (P.O.V.), vedoucí animátor Simon Otto a vedoucí střihač John Carr vyrazili na výlet do Norska, načerpat inspiraci ze severského prostředí.
„Mluvili jsme o tom již při výrobě jedničky, protože film byl volně založený na vikinské kultuře, ale nedošlo k tomu,“ říká Arnoldová. „Pak jsme měli pocit, že pro to byl vhodný čas, ještě než jsme začali s dvojkou a než Dean napsal scénář, a vydali jsme se na výlet do Norského lidového muzea a Muzea vikinských lodí v Oslu.“
„Nejvíce mě inspiroval náš výlet do fjordů, jejich naprostá vznešenost a pohled na velkou řeku s obrovskými horami rostoucími z vody,“ říká Zimmerman, který zastává podobnou funkci jakou má kameraman u hraného filmu, zodpovídá za pohyb postav a kamery, úzce spolupracuje s režisérem a střihačem.
Arnoldová dodává: „Nakonec se z toho stalo tak trochu foto safari. Pro jedničku jsme udělali hodně prodrobný průzkum, ale věci, které jsme nalezli v Norsku, nám pomohly, aby byla dvojka ještě lepším zážitkem.“
„Největší přínos tohoto výletu spatřuji v tom, jak nás to stmelilo jako tým,“ dodává Zimmerman. „Vynaložili jsme úsilí vzájemně se poznat a navzájem jsme se naučili opravdu dobře komunikovat. Tento film byl velkou výzvou, která vyžadovala, abychom mezi sebou měli něco víc, než jen firemní vztah.“
Tvorba jakéhokoliv filmu, animovaného nebo hraného, vyžaduje spoustu týmové práce. Dalo by se argumentovat, že JAK VYCVIČIT DRAKA 2, vzhledem k jeho výpravnosti a rozsahu, vyžaduje ještě větší týmovou práci, zejména proto, že se jedná o zdánlivě nový příběh s mnoha novými lokacemi. Ve skutečnosti byla jen jedna lokace z prvního dílu (ostrov Blp) znovu použita i ve druhém.
„Je to jedna ze čtyř nejsložitějších scénických staveb, takže nám to pomohlo zejména na začátku,“ říká Zimmerman. „Jedna z prvních scén, kterou jsme museli vyrobit, se odehrávala na Blpu, ale díky Škyťákovým průzkumným výletům, teď ve filmu existuje mnoho různých světů. Nejdřív jsem se tedy pustil do výběru scénických pozadí společně s naším filmovým výtvarníkem P.O.V.
„Nesmírně nám pomohlo, že byl Dean s námi, když jsme se rozhodovali, jak zinscenovat určité momenty ve filmu,“ pokračuje. „Byl s námi v motion capture studiu (pro snímání pohybu), když jsme testovali pohyby virtuální kamery přímo ve scéně a vybírali, jak a kde zinscenujeme jednotlivé části akce.“
Jedna z raných fází výrobního procesu se nazývá previzualizace. Filmaři během ní vychytávají chyby a zdokonalují, jak budou scény ve výsledku vypadat. Při výrobě JAK VYCVIČIT DRAKA 2 tvůrčí tým značně spoléhal na motion capture technologii jako na nástroj (asi 80 procent z filmových scén vzniklo v mo-cap studiu), který umožnil filmařům pracovat s kamerou kreativně a pomohl jim zinscenovat scény různými způsoby, aby dosáhli co největšího emocionálního účinku.
„Gil má ve svém týmu dva chlapíky, kteří jsou specialisty na bojová umění,“ říká střihač John Carr. „Když plánovali sekvenci, kde Kliďas bojuje s Dragem, natáhli si mo-cap obleky pro snímání pohybů a sekvenci zahráli. Přišli s celou řadou různých bojových choreografií.“ Tyto záběry pak byly předány designérům a animátorům, kteří na nich dále pracovali.
Nejnovější komentáře