Umění a technologie se ve společnosti DreamWorks Animation setkávají ve velkém stylu. Technologie zde vždy slouží umělcům a animaci.
„Do technologického vývoje zapojujeme umělce a koncové uživatele, abychom se ujistili, že nevytváříme pouze technologická řešení, ale praktická řešení pro skutečné lidi, kteří dělají skutečné věci,“ říká Kate Swanborgová, vedoucí oddělení technologické komunikace a strategických aliancí.
Jinými slovy, studio má zájem na tom, aby jeho umělci získali tvůrčí svobodu díky sofistikovaným nástrojům, které jim umožní realizovat jejich vizi bez velké námahy, účinně a efektivně.
To je důvodem, proč se studio DreamWorks Animation pustilo do rozsáhlého vývoje zcela nové technologie výroby filmů. JAK VYCVIČIT DRAKA 2 je první film, který plně využívá nové patentované technologie Apollo. Technologie Apollo vznikala v DreamWorks pět let a umožňuje umělcům snadno ovládat data a manipulovat s nimi intuitivním způsobem. Konečný výsledek je vizuálně bohatší a velkolepější.
Apollo má dva základní softwarové komponenty Premo a Torch: „Premo je animačním nástrojem, který umožňuje umělcům pracovat s postavami na tabletech v reálném čase a jakýmkoliv způsobem chtějí,“ říká DeBlois. „Premo jim umožňuje pracovat intuitivně, zatímco dříve museli používat numerickou klávesnici a vypořádat se se všemi druhy křivek a grafů. Teď stačí jen kliknout na postavu, přesunout tu část, se kterou chcete dále pracovat, vytvořit klíčový snímek a pokračovat dál. To nejen zvyšuje jejich rychlost, ale dělá to celý proces mnohem přirozenější.“
Otto dodává: „Premo nám umožnil získat více detailů na dracích, mnohem více detailů na letecké kombinéze a celkově nám umožnil vytvořit složitější scény. Bezzubka měl v prvním filmu asi čtyřikrát více ovládacích mechanismů než Škyťák nebo jakákoliv jiná postava se čtyřma nohama, dvěma křídly, ocasem, směrovým stabilizátorem… Nyní, v tomto druhém filmu, máme draka, který má dva páry křídel; je to takový X-Wing Fighter mezi draky. S využitím Prema jsme mohli pokročit v našem bádání a položit si otázku, ‘Jak můžeme divákům představit draky nově, neotřele? ’ Pro vznik tohoto filmu jsme nastavili laťku vysoko a tím posunulinaše očekávání mnohem výš.“ Nyní jsme schopni dělat lepší rozhodnutí a dělat je rychleji. Když navrhujeme jednotlivé scény, nemusíme čekat na počítač, aby požadavky zpracoval a pak nám ukázal, jak to bude vypadat; vidíme to hned, přímo před našima očima.“
Torch je sadou nástrojů pro svícení 3D scén a vznikl s cílem tento pracovní postup zjednodušit. „Díky Torchi je naše svícení propracovanější,“ říká DeBlois. „Jsme schopni náš svět, který je sám o sobě karikovaný a má v sobě trochu rozmarnosti, zrenderovat tak uvěřitelným způsobem, že tento film překonává parametry animovaných filmů z minulosti.Usadil se ve zvláštním meziprostoru, někde mezi hranými filmy a animací. V současnou chvíli tento meziprostor patří pouze nám.“
„Posledních 18 let jsme používali stejnou sadu nástrojů a bylo na čase udělat generálku, abychom se ujistili, že jsme na stejné technické úrovni jako ostatní filmový průmysl a stanovili si vlastní cíle, co s těmito nástroji budeme dělat dál,“ říká Pablo Valle, vedoucí týmu osvětlovačů. „Takže s námi od samého začátku úzce spolupracovala úžasná skupina talentovaných vývojářů a ti pro nás vymysleli nástroj, který v mnohém manipulaci se všemi elementy, které během svícení využíváme, zjednodušil.“
Tým osvětlovačů měl zároveň velké štěstí, že měl k dispozici obrazového poradce, na Oscara desetkrát nominovaného kameramana, Rogera Deakinse (jehož ohromující tvorbu je možné vidět v takových filmech jako Skyfall, Opravdová kuráž, Tahle země není pro starý a Bratříčku, kde jsi?). Deakins již spolupracoval s DreamWorks Animation jako konzultant na prvním dílu dračí trilogie a na filmech Legendární parta a Croodsovi. „Stejně jako u hraných filmů i v animovaném filmu hraje svícení, pohyby kamery a kompozice zásadní roli.“
Vedoucí týmu vizuálních efektů David Walvoord říká, že z vizuálního hlediska je jeho nejoblíbenějším momentem scéna v kovárně, hned v úvodu filmu.
„Jeden z důvodů, proč se mi to tolik líbí je, že jsme ji vyrobili jako sekvenci z hraného filmu,“ říká Walvoord. „Roger to s námi všechno probral. Kdyby tam nebyl, asi bychom se o to nepokoušeli. Není to totiž způsob svícení, na který jsme byli v animovaném filmu vyškoleni. Je to neuvěřitelně složitá sekvence. Jsou v ní paprsky světla a malé zářivé záblesky, všechno to jsou elementy, které by mohly působit rušivě, ale jsou zrealizovány tak, že rušivé nejsou. Opravdu to podporuje atmosféru rušné dílny, kde se na pozadí točí velké vodní kolo, které vytváří krásné stíny a ve vzduchu se vznáší prach z pilin. Dodává to pocit, že se tam děje spousta věcí a opravdu se to povedlo.“
„Spolupráce s Rogerem pro mě představuje jeden z nejlepších okamžiků mé kariéry,“ říká Pablo Valle . „Nestává se často, že Vám na tomto druhu filmu pomáhá někdo s tak obrovským talentem. Je to perfektní kombinace dračího světa, který všichni známe a milujeme, a vizionáře s letitými zkušenostmi jako Roger. Vnáší do naší práce vizi a energii. Stal se naším učitelem. V jistém smyslu nás osvobodil. Často jsme zůstávali v „bezpečné zóně“, kde jsme to dobře znali a kde jsme věděli jak na to. Někdy je snadné spadnout do zajeté koleje, kdy si říkáte ‘Udělejme to znovu.’ Ale on vám to nedovolí. Podívá se na sekvenci a řekne, ‘Víte, tohle je nejdůležitější.’ Zjednodušuje. Je to skvělý umělec, protože je schopný jít k podstatě věcí a také je skvělý spolupracovník. Nestojí mu v cestě velké ego. Nic nepřináší větší uspokojení, než když jsou umělcovy instinkty odměněny poté, co riskoval, a když slyší reakci, ‘vypadá to skvěle. Můžeš trochu přidat?’“
Pokud jde o 3D, pro všechny filmy z produkce DreamWorks Animation je typické, že nikdy nevyužívají technologie jen pro efekt, používá se jako prostředek k posílení příběhu, aby se divák zcela pohroužil do filmového zážitku. P.O.V. věří, že diváci při sledování filmu zapomenou na to, že tam nějaká technologie vůbec je.
„Filmy tohoto druhu jsou technologicky složité, ale my nemáme zájem na tom, aby diváci při sledování snímku mysleli na technologii. Chceme, aby hlavním postavám porozuměli, takže děláme vše pro to, abychom jim představili svět, který sice ve skutečnosti neexistuje, ale po dobu, kdy ho diváci sledují, působí uvěřitelně. Ano, nástroje, které máme dnes k dispozici, jsou sofistikované, ale doufejme, že na to lidé nebudou myslet.
„Ve filmu využíváme triků, ale to je součást řemesla,“ pokračuje. „Když zacházíte se stereem a 3D, pracujete s prostorem. Když lidé sedí v kině, snažíme se, aby nevnímali plátno jako plochu; chceme, aby se na něj dívali jako na okno, které jim otevře pohled do našeho světa.“
Walvoord dodává: „3D nám v mnoha ohledech naši práci s vizuálními efekty komplikuje. Věci získávají prostorové zobrazení. Mnoho let jsme si při tvorbě filmových triků vystačili pouze s kamerou. Když bylo zapotřebí, skryli jsme hloubku obrazu. Ale teď s 3D nebo stereem máte dvě kamery a můžete vnímat hloubku naplno, a když se kamera začne pohybovat kolem, všechny triky prozradí. Musíme být mnohem víc otevřenější a čestnější v přístupu, jakým jednotlivé triky realizujeme. Už se nedá využívat klamu, triky musí být věrné prostoru, hereckým výkonům a akci. To dělá celý proces výroby náročnější, ale na druhou stranu to má i obrovský přínos, zejména když sledujete filmovou scénu a vnímáte prostor způsobem, jaký vám 2D neumožňuje.“
Nejnovější komentáře