Kritiky.cz > Speciály > Assassin’s Creed - VZHLED ASSASSIN’S CREED

Assassin’s Creed - VZHLED ASSASSIN’S CREED

Assasin
Assasin
1 hvězda2 hvězdy3 hvězdy4 hvězdy5 hvězd (zatím nehodnoceno)
Loading...

Největší výzvou pro pro­du­cen­ty bylo obno­vit svět Španělska v 15. sto­le­tí, kte­rý tvo­ří poza­dí pro Calovy regre­se do Aguilarových vzpo­mí­nek. Posledním mís­tem natá­če­ní byla Malta a Almería ve Španělsku a fil­mo­va­lo se mezi stu­dii Pinewood. Ale byl zde sjed­no­cu­jí­cí prvek, kte­rý svá­zal dohro­ma­dy minu­lost a pří­tom­nost, říká Kurzel. „Obrovským moti­vem v Assassin’s Creed je svět­lo, kte­ré do vel­ké míry inspi­ru­je a ovliv­ňu­je vizu­ál­ní pomůc­ky,” říká reži­sér, uka­zu­je na Caravaggiův obraz jako obzvláš­tě sil­ný zdroj inspi­ra­ce.

„Krédo ‘Pracujeme v tem­no­tě, abychom slou­ži­li svět­lu´, před­sta­va postav, kte­ré pra­cu­jí v uta­je­ní a vždy doká­ží rych­le zmi­zet v tem­no­tě, ovliv­ňu­je vzhled,” říká Kurzel. „Má to tro­chu podo­bu s kva­li­tou fil­mu noir. Inspirovaly mě wes­ter­ny staré­ho Sergia Leona s vel­kým širo­ko­úh­lým objek­ti­vem, a Laurence z Arábie, kte­rý se natá­čel ve sku­teč­ném svět­le, na kame­ru, a v urči­tý čas dne. Použili jsme hod­ně kou­ře, pra­chu a vzdu­chu k vytvo­ře­ní pro­stře­dí, kte­ré vypa­dá jako živé a sku­teč­né a také obsa­ho­va­lo pří­rod­ní pro­stře­dí naše­ho mís­ta.”

Malta vyhrá­la díky své his­to­ric­ké podob­nos­ti a také díky talen­to­va­ným míst­ním štá­bům a pro­dukč­ní infrastruk­tu­ře. „Jeli jsme na Maltu natá­čet na čty­ři týd­ny a posta­vi­li jsme tam něko­lik vel­kým scén,” říká Crowley. „Použili jsme exis­tu­jí­cí pev­nos­ti – Malta má víc pev­nos­tí než jaké­ko­li jiné mís­to, na kte­rém jsem byl – a někte­ré z nich jsou v cen­t­rál­ních oblas­tech, kte­ré jsou z auten­tic­ké doby, kte­rá nás zají­má. Je to oblast chrá­ně­ná jako svě­to­vé dědic­tví UNESCO a může­te tak zís­kat skvě­lou pro­dukč­ní hod­no­tu.”

Ačkoli Malta má boha­tou archi­tek­tu­ru a pro­stor, na kte­rém lze vybu­do­vat obrov­ské scé­ny, nemě­la dost ote­vře­ných plá­ní, kte­ré pro­du­cen­ti také vyža­do­va­li pro epic­ké bitvy na vozech a pro vět­ší kuli­sy. Za tím ces­to­va­li do již­ní­ho Španělska. „Natáčeli jsme blíz­ko měs­ta Almería, kde se vyrá­bě­ly všech­ny špage­to­vé wes­ter­ny,” vysvět­lu­je Crowley. „Šli jsme za tou kra­ji­nou, pro­to­že Justin se do ní pros­tě zami­lo­val.”

Na scé­ny z dneš­ní doby vytvo­řil výtvar­ník Andy Nicholson zaří­ze­ní Abstergo zce­la od zákla­dů v Pinewoodu na pro­slu­lé scé­ně 007, nej­vět­ší zvu­ko­vé scé­ně v Evropě. Zařízení bylo poja­to jako ele­gant­ní moder­ní kon­struk­ce posta­ve­ná oko­lo tro­sek sta­ré kap­le – kom­na­ty, kte­rá skrý­vá Animus – a Nicholsonův tým sesta­vil scé­ny dohro­ma­dy tak, jak by sku­teč­nos­ti vypa­da­ly, aby Kurzel a štáb zís­ka­li co nej­vět­ší množ­ství mož­nos­tí na šes­ti­tý­den­ní natá­če­ní.

Scéna v Animusu byla ale zkon­stru­o­va­ná stra­nou Absterga kvů­li slo­ži­tos­ti scén, kte­ré se v ní měly nato­čit. Navíc Animus, sku­teč­ný stroj, kte­rý se vyu­ží­vá k pro­ži­tí vzpo­mí­nek před­ků, byl pře­sta­vě­ný pro film ze židle na pří­stroj, kte­rý uži­va­te­le zved­ne do vzdu­chu, aby vzni­kl moder­něj­ší, inter­ak­tiv­něj­ší a dra­ma­tič­těj­ší pro­ži­tek.

„Mezi svě­ty, ve kte­rých žijí Cal a Aguilar, je vel­mi úmy­sl­ný kon­trast,” říká Kurzel. „Minulost je mno­hem archaič­těj­ší,” říká. „Je tep­lej­ší a upo­ce­něj­ší. Má odhod­lá­ní a cha­rak­ter. Je zla­tá a boha­tá a čer­ve­ná, zatím­co Abstergo je dale­ko více archi­tek­to­nic­ké. Je chlad­něj­ší. Struktura je z cemen­tu. Dává kla­sič­těj­ší pocit. Vše bylo o line­ár­ní, kon­t­ro­lo­va­né geo­me­t­ric­ké prá­ci, vel­mi kla­sic­ké archi­tek­tu­ře, smys­lu pro pořá­dek a tvar, ale sofist­ko­va­né, jako kdy­by navr­ho­val Abstergo novo­bo­dý archi­tekt. Dává dale­ko solid­něj­ší pocit než uvol­ně­nost asa­sí­nů ve svě­tě minu­los­ti. „Minulost je Španělsko 15. sto­le­tí a má sku­teč­ně asa­sín­ské­ho ducha. Je mno­hem uvol­ně­něj­ší, orga­nic­ké, bohat­ší na bar­vy a tva­ry.”

Tato este­ti­ka se roz­ší­ři­la do skří­ně vyro­be­né návr­hář­kou kos­tý­mů Sammy Sheldonovou Differovou. Kurzel ji instru­o­val, aby zasa­di­la dokon­ce i zná­mé asa­sín­ské pláš­tě do sku­teč­né­ho svě­ta a prav­di­vé his­to­rie. „Chtěli jsme, aby asa­sí­ni před­sta­vo­va­li svo­bod­nou vůli, téměř jako ciká­ni a kočov­ní­ci, inspi­ro­va­ní růz­ný­mi kul­tu­ra­mi, a aby na sobě měli růz­né cet­ky,” říká Kurzel. „Zajímaly nás maur­ské a arab­ské vli­vy, tak­že jejich kos­týmy se sta­lo mno­hem víc sbír­kou vli­vů. Chtěl jsem, aby mate­ri­ál vypa­dal obno­še­ný. Nechtěl jsem, aby půso­bil nepři­ro­ze­ně v tom smys­lu, že by na něm neby­ly žád­né sto­py, a vypa­dal by nově. Byl jsem nad­še­ný, že měly oso­bi­tost a cha­rak­ter. Nebyl jsem posed­lý tím, aby byly kos­týmy pře­krás­né. Líbilo se mi, že někdy byly jako­by mok­ré, jako kdy­by měly svou vlast­ní his­to­rii.”

Sheldonová zača­la se Španělskem 15. sto­le­tí a vytvo­ři­la silu­e­ty, kte­ré defi­no­va­ly asa­sí­ny a pokra­čo­va­ly až do moder­ní­ho obdo­bí Absterga. „Používali jsme nadá­le někte­ré linie ze hry,” pozna­me­ná­vá, „včet­ně orlí­ho tva­ru, kte­rý je vel­mi důle­ži­tý ve hrách. Určitý způ­sob, jakým jsme věci stří­ha­li, a pak to zopa­ko­va­li v moder­ním svě­tě, vytvá­ří jem­nou kon­ti­nu­i­tu.”

Fassbender chvá­lil návrhy Sheldonové jako neod­lu­či­tel­nou sou­část zob­ra­ze­ní posta­vy Aguilara. „Jakmile si oble­če­te jeho kos­tým, cítí­te se oprav­du jako on,” říká. „Pracoval jsem s naší návr­hář­kou kos­tý­mů Sammy Sheldonovou již před­tím na fil­mu X-Men a má pros­tě vel­mi ori­gi­nál­ní, zábav­ný a vyna­lé­za­vý způ­sob. Na kos­tý­mech odved­la skvě­lou prá­ci. Hodně odka­zo­va­la na to, co se dělo ve hře, ale hod­ně z těch kos­tý­mů ve hře by se špat­ně pře­vá­dě­lo do fil­mu, nebo aby v nich běhal živý člo­věk. Ona z toho vza­la urči­té prv­ky a pou­ži­la vlast­ní inspi­ra­ci, svou vlast­ní skvě­lou kre­a­tiv­ní mysl a vymys­le­la tyhle nád­her­né kos­týmy do oprav­du slo­ži­tých podrob­nos­tí. Kostýmy muse­ly být také vel­mi poho­dl­né na běhá­ní a ská­ká­ní, tak­že odved­la skvě­lou prá­ci při výro­bě kos­tý­mů, kte­ré výbor­ně vypa­da­jí, ale jsou také vel­mi prak­tic­ké.”

Pro Sheldonovou bylo správ­né ucho­pe­ní asa­sín­ské kápě obzvlášt­ní výzvou, kte­rá vyža­do­va­la hod­ně expe­ri­men­to­vá­ní. Sheldonová navrh­la mno­ho růz­ných vari­ant kápě, tak aby se lát­ka správ­ně řasi­la na her­co­vě hla­vě, když se pohy­bu­je na scé­ně. Na zachy­ce­ní správ­né silu­e­ty bylo potře­ba 20-30 poku­sů.

Kurzel říká: „Nejlepší sou­čás­tí celé­ho kos­tý­mu je kápě. Je to iko­nic­ký obraz. Když dnes pro­chá­zí­te uli­cí a vidí­te lidi s kápě­mi, obvykle je na nich něco při­taž­li­vé­ho, zají­ma­vé­ho a okouz­lu­jí­cí­ho. Je to urči­tě prvek, kte­rý chá­pe­me jako skvě­lou věc.”

Sheldonová pro inspi­ra­ci pro tem­plá­ře sáh­la hlu­bo­ko do his­to­rie, ale udě­la­la stra­te­gic­ké odchyl­ky od tra­dič­ní­ho vzhle­du, aby pro film vytvo­ři­la něco zce­la jedi­neč­né­ho. „Zaručeně je tam vlák­no z tem­plář­ské­ho svě­ta,” říká, „ale teď jsme šli naší vlast­ní ces­tou jen s tro­chou víc kla­no­vé­ho poci­tu, a zku­si­li jsme je tro­chu osa­mo­stat­nit v 15. sto­le­tí, tak­že to není zná­mý vel­ký čer­ve­ný kříž a chudá koši­le. Chtěla jsem, aby vypa­da­li tro­chu agre­sív­ně­ji a dale­ko oprav­do­vě­ji, a ne zatí­že­ní vší tou lát­kou a tím, co všich­ni vědí o kři­žá­cích.”

Do kon­ce vytvo­řil tým Sheldonové více než tisíc kos­tý­mů pro hlav­ní her­ce, pod­půr­né her­ce a uměl­ce v poza­dí. Pro Aguilara bylo během čtyř měsí­ců vytvo­ře­no deset kos­tý­mů.  „Pět jich pou­ží­vá Michael a čty­ři jeho kaska­dérští dvoj­ní­ci,” vysvět­lu­je. „Desátý kos­tým je jen zálo­ha. Rychle se opo­tře­bo­vá­va­jí, což je dob­ře, pro­to­že vypa­da­jí obno­še­ně. Existují ‘hrdin­ské’ ver­ze, jed­na pro ple­ti­vo, jed­na pro par­k­úr, jed­na pro kaska­dér­skou prá­ci a jed­na pro boje. Máte všech­ny tyhle roz­díl­né ver­ze pod­le dru­hu akce.”

Ubisoft zůstal během celé­ho pro­ces­tu odda­ným part­ne­rem, kte­rý ote­vřel archí­vy pro­du­cen­tům, aby zajis­til, že film si zís­ká zaslou­že­né mís­to ve sbír­ce sérií. „Jednou z nej­lep­ších věcí bylo, jak nad­še­ní a zúčast­ně­ní byli lidé, kte­ří vyro­bi­li hru,” říká Marshall. „Chtěli pomo­ci a těší se, že uvi­dí, jak se prá­ce na fil­mu chý­lí ke kon­ci. Pro ně je to jiný druh výzvy, ale to, že s námi byli schop­ní tak skvě­le spo­lu­pra­co­vat na začle­ně­ní prv­ků, kte­ré vytvo­ři­ly hru, je oprav­du fan­tas­tic­ké. Jsou naši kole­go­vé a spo­lu­pra­cu­je­me pořád na tom, jak udr­žet svět hry a film pohro­ma­dě.”

Marshall vidí budouc­nost Assassin’s Creed na vel­ké scé­ně stej­ně trva­lou, jako má hra, na níž se zaklá­dá. „Jedna z věcí, kte­rou si uvě­do­mu­je­me, je, že musí­me vytvo­řit pří­běh a dát mu pro­stor, aby se roz­ví­jel,” říká. „Myslím, že posta­vy v pří­bě­hu, kte­ré my uvá­dí­me, jsou vel­mi při­taž­li­vé, a tak zají­ma­vé, že je bude­te chtít vidět pokra­čo­vat. S celým pří­bě­hem, kte­rý máme, exis­tu­je spous­ta míst, kam mohou jít.”


Jak bude rekla­ma vypa­dat?
-
Nechceš zde rekla­mu napo­řád jen za 50 Kč?
Zobrazit for­mu­lář pro nákup

Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentáře
Nejstarší
Nejnovější Nejlépe hodnocené
Inline Feedbacks
Zobrazit všechny komentáře

Tiskové informace. Většinou od distributorů, ale občas i z televizí a festivalů.

Opravdu si myslíte, že umíte psát lépe, častěji a čtiveji?  Tak své komentáře, články, recenze… pište pro nás!

|

0
Budeme rádi za vaše názory, zanechte prosím komentář.x
Stránka načtena za 3,14032 s | počet dotazů: 233 | paměť: 62544 KB. | 26.11.2024 - 21:43:22