Největší výzvou pro producenty bylo obnovit svět Španělska v 15. století, který tvoří pozadí pro Calovy regrese do Aguilarových vzpomínek. Posledním místem natáčení byla Malta a Almería ve Španělsku a filmovalo se mezi studii Pinewood. Ale byl zde sjednocující prvek, který svázal dohromady minulost a přítomnost, říká Kurzel. „Obrovským motivem v Assassin’s Creed je světlo, které do velké míry inspiruje a ovlivňuje vizuální pomůcky,” říká režisér, ukazuje na Caravaggiův obraz jako obzvláště silný zdroj inspirace.
„Krédo ‘Pracujeme v temnotě, abychom sloužili světlu´, představa postav, které pracují v utajení a vždy dokáží rychle zmizet v temnotě, ovlivňuje vzhled,” říká Kurzel. „Má to trochu podobu s kvalitou filmu noir. Inspirovaly mě westerny starého Sergia Leona s velkým širokoúhlým objektivem, a Laurence z Arábie, který se natáčel ve skutečném světle, na kameru, a v určitý čas dne. Použili jsme hodně kouře, prachu a vzduchu k vytvoření prostředí, které vypadá jako živé a skutečné a také obsahovalo přírodní prostředí našeho místa.”
Malta vyhrála díky své historické podobnosti a také díky talentovaným místním štábům a produkční infrastruktuře. „Jeli jsme na Maltu natáčet na čtyři týdny a postavili jsme tam několik velkým scén,” říká Crowley. „Použili jsme existující pevnosti – Malta má víc pevností než jakékoli jiné místo, na kterém jsem byl – a některé z nich jsou v centrálních oblastech, které jsou z autentické doby, která nás zajímá. Je to oblast chráněná jako světové dědictví UNESCO a můžete tak získat skvělou produkční hodnotu.”
Ačkoli Malta má bohatou architekturu a prostor, na kterém lze vybudovat obrovské scény, neměla dost otevřených plání, které producenti také vyžadovali pro epické bitvy na vozech a pro větší kulisy. Za tím cestovali do jižního Španělska. „Natáčeli jsme blízko města Almería, kde se vyráběly všechny špagetové westerny,” vysvětluje Crowley. „Šli jsme za tou krajinou, protože Justin se do ní prostě zamiloval.”
Na scény z dnešní doby vytvořil výtvarník Andy Nicholson zařízení Abstergo zcela od základů v Pinewoodu na proslulé scéně 007, největší zvukové scéně v Evropě. Zařízení bylo pojato jako elegantní moderní konstrukce postavená okolo trosek staré kaple – komnaty, která skrývá Animus – a Nicholsonův tým sestavil scény dohromady tak, jak by skutečnosti vypadaly, aby Kurzel a štáb získali co největší množství možností na šestitýdenní natáčení.
Scéna v Animusu byla ale zkonstruovaná stranou Absterga kvůli složitosti scén, které se v ní měly natočit. Navíc Animus, skutečný stroj, který se využívá k prožití vzpomínek předků, byl přestavěný pro film ze židle na přístroj, který uživatele zvedne do vzduchu, aby vznikl modernější, interaktivnější a dramatičtější prožitek.
„Mezi světy, ve kterých žijí Cal a Aguilar, je velmi úmyslný kontrast,” říká Kurzel. „Minulost je mnohem archaičtější,” říká. „Je teplejší a upocenější. Má odhodlání a charakter. Je zlatá a bohatá a červená, zatímco Abstergo je daleko více architektonické. Je chladnější. Struktura je z cementu. Dává klasičtější pocit. Vše bylo o lineární, kontrolované geometrické práci, velmi klasické architektuře, smyslu pro pořádek a tvar, ale sofistkované, jako kdyby navrhoval Abstergo novobodý architekt. Dává daleko solidnější pocit než uvolněnost asasínů ve světě minulosti. „Minulost je Španělsko 15. století a má skutečně asasínského ducha. Je mnohem uvolněnější, organické, bohatší na barvy a tvary.”
Tato estetika se rozšířila do skříně vyrobené návrhářkou kostýmů Sammy Sheldonovou Differovou. Kurzel ji instruoval, aby zasadila dokonce i známé asasínské pláště do skutečného světa a pravdivé historie. „Chtěli jsme, aby asasíni představovali svobodnou vůli, téměř jako cikáni a kočovníci, inspirovaní různými kulturami, a aby na sobě měli různé cetky,” říká Kurzel. „Zajímaly nás maurské a arabské vlivy, takže jejich kostýmy se stalo mnohem víc sbírkou vlivů. Chtěl jsem, aby materiál vypadal obnošený. Nechtěl jsem, aby působil nepřirozeně v tom smyslu, že by na něm nebyly žádné stopy, a vypadal by nově. Byl jsem nadšený, že měly osobitost a charakter. Nebyl jsem posedlý tím, aby byly kostýmy překrásné. Líbilo se mi, že někdy byly jakoby mokré, jako kdyby měly svou vlastní historii.”
Sheldonová začala se Španělskem 15. století a vytvořila siluety, které definovaly asasíny a pokračovaly až do moderního období Absterga. „Používali jsme nadále některé linie ze hry,” poznamenává, „včetně orlího tvaru, který je velmi důležitý ve hrách. Určitý způsob, jakým jsme věci stříhali, a pak to zopakovali v moderním světě, vytváří jemnou kontinuitu.”
Fassbender chválil návrhy Sheldonové jako neodlučitelnou součást zobrazení postavy Aguilara. „Jakmile si oblečete jeho kostým, cítíte se opravdu jako on,” říká. „Pracoval jsem s naší návrhářkou kostýmů Sammy Sheldonovou již předtím na filmu X-Men a má prostě velmi originální, zábavný a vynalézavý způsob. Na kostýmech odvedla skvělou práci. Hodně odkazovala na to, co se dělo ve hře, ale hodně z těch kostýmů ve hře by se špatně převádělo do filmu, nebo aby v nich běhal živý člověk. Ona z toho vzala určité prvky a použila vlastní inspiraci, svou vlastní skvělou kreativní mysl a vymyslela tyhle nádherné kostýmy do opravdu složitých podrobností. Kostýmy musely být také velmi pohodlné na běhání a skákání, takže odvedla skvělou práci při výrobě kostýmů, které výborně vypadají, ale jsou také velmi praktické.”
Pro Sheldonovou bylo správné uchopení asasínské kápě obzvláštní výzvou, která vyžadovala hodně experimentování. Sheldonová navrhla mnoho různých variant kápě, tak aby se látka správně řasila na hercově hlavě, když se pohybuje na scéně. Na zachycení správné siluety bylo potřeba 20-30 pokusů.
Kurzel říká: „Nejlepší součástí celého kostýmu je kápě. Je to ikonický obraz. Když dnes procházíte ulicí a vidíte lidi s kápěmi, obvykle je na nich něco přitažlivého, zajímavého a okouzlujícího. Je to určitě prvek, který chápeme jako skvělou věc.”
Sheldonová pro inspiraci pro templáře sáhla hluboko do historie, ale udělala strategické odchylky od tradičního vzhledu, aby pro film vytvořila něco zcela jedinečného. „Zaručeně je tam vlákno z templářského světa,” říká, „ale teď jsme šli naší vlastní cestou jen s trochou víc klanového pocitu, a zkusili jsme je trochu osamostatnit v 15. století, takže to není známý velký červený kříž a chudá košile. Chtěla jsem, aby vypadali trochu agresívněji a daleko opravdověji, a ne zatížení vší tou látkou a tím, co všichni vědí o křižácích.”
Do konce vytvořil tým Sheldonové více než tisíc kostýmů pro hlavní herce, podpůrné herce a umělce v pozadí. Pro Aguilara bylo během čtyř měsíců vytvořeno deset kostýmů. „Pět jich používá Michael a čtyři jeho kaskadérští dvojníci,” vysvětluje. „Desátý kostým je jen záloha. Rychle se opotřebovávají, což je dobře, protože vypadají obnošeně. Existují ‘hrdinské’ verze, jedna pro pletivo, jedna pro parkúr, jedna pro kaskadérskou práci a jedna pro boje. Máte všechny tyhle rozdílné verze podle druhu akce.”
Ubisoft zůstal během celého procestu oddaným partnerem, který otevřel archívy producentům, aby zajistil, že film si získá zasloužené místo ve sbírce sérií. „Jednou z nejlepších věcí bylo, jak nadšení a zúčastnění byli lidé, kteří vyrobili hru,” říká Marshall. „Chtěli pomoci a těší se, že uvidí, jak se práce na filmu chýlí ke konci. Pro ně je to jiný druh výzvy, ale to, že s námi byli schopní tak skvěle spolupracovat na začlenění prvků, které vytvořily hru, je opravdu fantastické. Jsou naši kolegové a spolupracujeme pořád na tom, jak udržet svět hry a film pohromadě.”
Marshall vidí budoucnost Assassin’s Creed na velké scéně stejně trvalou, jako má hra, na níž se zakládá. „Jedna z věcí, kterou si uvědomujeme, je, že musíme vytvořit příběh a dát mu prostor, aby se rozvíjel,” říká. „Myslím, že postavy v příběhu, které my uvádíme, jsou velmi přitažlivé, a tak zajímavé, že je budete chtít vidět pokračovat. S celým příběhem, který máme, existuje spousta míst, kam mohou jít.”
Nejnovější komentáře