CHARLEE FRASEROVÁ (Mary Jabasaová):
Víte, co se děje? Způsob, jakým jsem přistupovala k tomuto scénáři a k této postavě, spočíval v první řadě v tom, že jsem se opravdu seznámila s příběhem a pak jsem poznala Mary v rámci příběhu, a pak už šlo o to určit její schopnosti a vlastnosti. Jakmile to všechno znáte, můžete je začít zkoumat. Příběh Mary Jabasové je něco, co jsme probírali ve zkušebně, ale je to něco, co je nenapsané, v podstatě neznámé. A vy zkoumáte řadu různých možností, jaká by mohla být její minulost, která by ji přivedla tam, kde ve filmu je. Nedošel jsem k žádné definitivní odpovědi na to, jaká je podle mě Maryina historie. Ale domnívám se, že se narodila před pádem a že se na Zelené místo dostala ve velmi mladém věku. Nyní je vůdkyní Zeleného místa - i když jsem s Mary pracovala tak, že se v podstatě považuje za rovnou vesničanům. A přestože je vůdkyní, stále hraje v komunitě určitou roli, jako každý. Nakonec byly pro Mary velmi určující tři věci, které jsem musel jako herec prozkoumat, abych ji našel: je to vůdkyně; je to matka; a je to bojovnice.
Zachycení:
CHARLEE FRASEROVÁ (Mary Jabasa): Furiosa sbírá broskve na okraji Pustiny, což by Mary určitě neschválila, ale stejně tam je. A narazí na malou skupinku motorkářů, kteří objevili okraj Zeleného místa, a Furiosa se pokusí zneškodnit některé z jejich motorek, a zatímco to dělá, je zajata a poté vyhnána do Pustiny. Když se nechává zajmout, zapíská na píšťalku, která všechny upozorní na nebezpečí... něco se stalo. Něco je strašně špatně. A Mary je okamžitě zalarmována. Spolu se svou pravou rukou naskočí na koně a jede přímo do Pustiny, aby získala svou dceru zpět a ochránila Zelené místo.
Učí se bojovat:
CHARLEE FRASEROVÁ (Mary Jabasová): Na Mary Jabasové se mi líbí, že je to drsňačka. Myslím, že je to možná jediná postava v celém filmu, která jezdí na koni, na motorce, střílí z pušky, používá mačetu a má bojovou scénu. Myslím, že je jediná, která to může mít, a je to úžasné. Mám za sebou spoustu bojových tréninků, abych byl schopen fyzicky předvést to, co je Mary schopná udělat. Absolvovala jsem střelecký výcvik, protože ona nosí docela velkou pušku SKS. Vyrostl jsem na motorkách a bylo opravdu zábavné se k jízdě vrátit. Nicméně spousta těch motorek jsou silniční motorky a jsou těžké, navíc jezdíme po písku, což je velmi obtížné. Jízda na koni pro mě byla úplně nová. Když jsem byl mladší, spousta vrstevníků, se kterými jsem vyrůstal, procházela koňským obdobím kolem 10 nebo 12 let. Teď mám svou koňskou fázi já. Z ničeho nic jsem se stala koňmi posedlá. Cítím se mnohem sebejistější kolem svých jezdeckých schopností a dokážu velmi pohodlně zdvojovat na koni bez hřbetu. A pak bojová umění, učení se, jak se pohybovat uzemněným, záměrným způsobem pro bojové scény - měli jsme hluboké tréninky, které byly tak zábavné. A měla jsem pocit, že jsem se naučila hodně o sebeobraně, hodně o svých schopnostech, prostě jsem si vybudovala fyzickou sílu a cítila se sebevědomě jako bojovnice. Ty bojové věci byly opravdu skvělé. Vždycky jsem vyrůstala s touhou naučit se nějaké bojové umění a hrát roli Mary Jabasové a učit se bojová umění, abych byla schopná dosáhnout její úrovně fyzických dovedností, mě hrozně bavilo.
V ROZHOVORU S FILMOVÝMI MANAŽERY JENNY BEAVAN (kostýmní výtvarnice), SIMONEM DUGGANEM (kameraman), COLINEM GIBSONEM (produkční), TOMEM HOLKENBORGEM (skladatel), ANDREWEM JACKSONEM (vedoucí vizuálních efektů), ROBERTEM MACKENZIEM (vedoucí střihu zvuku), GUYEM NORRISEM (akční výtvarník), PJ VOETENEM (první asistent režie)
Hodnota v Pustině:
COLIN GIBSON (výtvarník produkce): Jednou z hlavních Georgeových zásad je, že pokud má něco přežít, musí to mít vrozenou hodnotu. A tou hodnotou může být krása. Může to být mechanický zázrak; může to být struktura; může to být pragmatické, protože to je nejlepší způsob, jak zabít toho bastarda, který vás chce zabít. Ale ta krása, ta ornamentálnost, to, že něco najdeme a vážíme si toho, to v podstatě dalo vzniknout týmu záchranářů, který jsme použili na minulém filmu - a je to téměř stejný tým, který jsme tentokrát s několika doplňky dali znovu dohromady, protože bereme záchranu. Musí to být něco, co stojí za záchranu... a pak v tom hledáme umění. Snažíme se vytvořit něco, co stojí za záchranu, protože si potřebujeme dát důvod, proč bychom měli nebo proč si zasloužíme být zachráněni. A to je v poslední době stále těžší objevit nebo vyvolat pocit, že si to zasloužíme. Někdy se zdá, že naší největší vlastností je sebeklam, a je třeba zkusit něco jiného. Využili jsme stejnou teorii jako dříve a spoustu stejných systémů a vytvořili jsme si zásoby věcí, o kterých jsme si mysleli, že je můžeme použít, a pak jsme se je snažili co nejlépe využít.
Tři pevnosti Pustiny:
COLIN GIBSON (produkční designér): Každá z těchto tří pevností - Citadela, Gas Town, Bullet Farm - musela mít jinou chuť, jinou příchuť. Citadela je samozřejmě kamenná, vystupuje ze země a čerpá z vodonosné vrstvy hluboko pod ní. Stěny Trůnního sálu, podobně jako zbytek naší Citadely, jsou jeskyně, které byly částečně vytesány ze skály akviferem a vyfukují vodu dovnitř prostoru. A pak to bylo šité na míru - pokud ne jen Nesmrtelnému smyslu pro historii a dobu, tak komukoli jinému, kdo si v minulých dobách udělal domov vysoko na tomto strašidelném místě... kde lidstvo v průběhu dějin stále nachází způsob, jak se stáhnout zpět do Matky Země.
Pro Město plynu jsme si představovali ty scény z Kuvajtu, kde byly zapáleny derivační vrty, příliš mnoho na to, aby se někdy daly uzavřít a zastavit, takže velbloudi a poušť, prach a samotný písek, to vše je zbarveno sírou a černé. Gas Town jsou v podstatě samotné ropné plošiny uprostřed ničeho, které stále čerpají, a tudíž stále vyrábějí palivo, stále vydělávají peníze. Nepoučili jsme se. Potřebovali jsme palivo, abychom mohli dál bojovat, abychom mohli dál jezdit auty, abychom mohli dál kupovat zbraně... Černé, mastné, frakční věže Gas Townu, aby nám daly jinou strukturu, jinou část tapisérie, která byla tím, co zbylo ze života.
Důvodem pádu, našeho předčasného zániku, je skutečnost, že jsme ze země vytáhli všechno. A na Kulové farmě se pořád ještě vrtají, vytahují plech a uhlí a pálí je, aby vyrobili další kulky, další smrt. Farma kulek vyrostla ze série fantastických fotografií ze Serra Pelada, což byl zlatý důl v Brazílii, který fungoval v letech 1980 až 1986. Po vratkých dřevěných žebřících tam lezly tisíce a tisíce mužů s pytli na zádech a každý z nich dostal na vrcholu kopce žeton. A Bullet Farm je pro nás právě taková - je to člověk jako mezek a v podstatě ten mezek, který se táhne do kopce za právo zůstat naživu další chvíli, další den. Je to v podstatě člověk v extrémních podmínkách.
Je tu kamenná Citadela, ocelové Plynové město a pak samotný důl, přičemž smysl hradu jsme zpracovali pomocí portálu, staré padací brány, která byla součástí středověké struktury hradu zabudovaného do původní hlavy dolu, kde se začínalo s povrchovým dobýváním. A to je Bullet Farm.
Válečné vozíky:
COLIN GIBSON (produkční designér): Máme několik variant, které nám diktuje příběh. Válečný Rig ve filmu „Fury Road“ byl v podstatě příběh Nesmrtelného, který se blížil trochu k chvostu zázraku, a i když to byla bestie někde mezi hot rodem a traktorem, pořád to byla drsná malá bestie Slouching Towards Bethlehem. Zatímco nyní se s ním poprvé setkáváme o deset či více let dříve a v tomto předlouhém období je na vrcholu svého vlastního mýtu a legendy. A tak si George tentokrát řekl, že by bylo dobré učinit zářivější prohlášení. Je více Ludvíkem XIV. a Králem Slunce než stárnoucím Napoleonem, kterým byl ve filmu „Fury Road“. Takže Válečná jízda je větší, velkolepější, naleštěnější. A z jeho legendy jsme vytvořili basreliéfový příběh, reklamu, která ho bude táhnout Pustinou a hlásat jeho velikost.
Vozidla:
COLIN GIBSON (produkční designér): Vzhledem k tomu, že Dementus tentokrát stojí v čele hordy mocných motorkářů, jsou Citadela, Gas Town a Bullet Farm kromě závěrečné bitvy méně mobilní. A jedním z hlavních vozidel, které jsme museli postavit, byl Valiant, což je v podstatě naše láska a pomsta. A opět stejný systém jako dříve, i když tohle je spíše Slant 6 než V8. A je to zvednutý a super turbo režim. V podstatě je to únikové vozidlo, kterým mělo vždycky být. Je z něj odfouknutá většina laku a Duco. Ale to, co zůstalo, má barvu srdce a lásky... jen stříkance červené.
Cranky Black je vozidlo stvořené pro válku. Je to v podstatě vozidlo, které muselo vyhovovat i Furiose, ačkoli patří Scrotovi a je součástí jeho válečné mašinérie - zhruba v polovině konstrukčního procesu George chtěl, aby tato vozidla jezdila po písečných dunách. A tak najednou motory, které byly namontovány vpředu, bylo lepší nastavit směrem dozadu a staly se z nich jakési horolezecké jednotky. Takže tohle je oholený hot rod s turbodmychadlem V8 namontovaným vzadu, který se stal Furiosou.
Motorky/motorkáři:
COLIN GIBSON (produkční designér): George občas chtěl, aby se zdálo, že v této kobylí nákaze, v této mongolské hordě, která se prohání Pustinou, je až 3000 motorek. Kvůli tomu jsme motorky rozdělili do různých kmenových skupin: kdo by byl připraven na konec civilizace, kdo by byl k dispozici, kdo by byl natolik eticky špatný, aby se chtěl k této hordě přidat, aby chtěl rozsévat pomstu po Pustině. A tak nám samotná kola napověděla, jaké by tyto kmeny mohly být. Samozřejmě naše motorkářská skupina banditů a bratrstva, kteří se narodili pro asfalt; byli dobrou volbou. Takže hodně těžší Harleye, hoggy, flatheady a tak dále, se staly skupinou Bikie. Takže domobrana, preppeři, policie, vězeňská stráž a samotní vězni - kteří se nakonec ocitli na podmínku, když zbytek světa zmizel - se stále drží pohromadě a stále mají motorky, zbraně, vybavení a rozhodně jim chybí etická hranice, kterou by mohli překročit a která by je odlišovala. A pak Mortifiers, které jsme si v podstatě představovali jako potomky skupiny SAS [Special Air Service], kteří snad unikli poslední velké bitvě zákopové války na východním pobřeží; ti se vydali (s dětmi a vším) směrem k poušti a zasáhli hrůzou srdce ostatních, protože o nich bylo známo, jen z pověstí, že mají zálibu v mase svých padlých kamarádů. A mezi tím a talentem pro parkour a parašutismus se samotní Mortifiers stali nedílnou skupinou v Dementově týmu, vedeném Octobossem. Uprchlíci, šťastní tleskači, kteří se po roztržce nahrnuli do pouště v očekávání vytržení, a o skupiny nebyla nouze. Roobillies - v podstatě naši inbrední buranští přátelé, mutace, které se vytvářely po generace a které trochu rozfoukával radioaktivní prach vanoucí od pobřeží - nám také poskytli skupinu, která měla jak odolnost, tak jistou protivnost. A byli víc než schopní se pomstít a ztratit kohokoli jiného, kdo zůstal v tom suchu prachu a smutku.
Dementovy jízdy:
COLIN GIBSON (produkční designér): Potřebovali jsme, aby měl Dementus něco, co ho odlišuje od ostatních. Jediným způsobem, jak toho dosáhnout, bylo vylepšit kolo, aby to nebyl jen nalezený předmět. Takže jeho kolo muselo být zhotoveno od základu. A původně jsem měl za to, že je to Ikarus spadlý z nebe. A to nám dalo možnost vzít sedmiválcový motor Rotec R2800 - v podstatě motor letadla -, otočit ho na bok, namontovat mezi dvě velká kola a vyrobit kolem něj motorku. To už se dělalo dříve; byly namontovány podélně, vodorovně. Mají s sebou poměrně dost technických problémů, vzhledem k tomu, že plivou olej a rády se zapínají, dlouho jedou a pak se vypnou, a ne „Pojďme znovu nastartovat“. Takže je to předmět náročný na údržbu, ale stejně jako některé náročné přítelkyně stojí za to. Samotný vůz se zrodil z touhy po jeho vylepšení a měli jsme představu, jak přijíždí do Citadely, aby ji obléhal, skoro jako Caesar, který se řítí zpět do Říma. A původně jsem ho měl s dvojicí BMW R18 jako těmi velkými černými koňmi před vozem; George mě samozřejmě jako vždy překonal a přidal vůz, radiální [motorku], aby se stal ústředním koněm tohoto objektu. Waste not want not in the Wasteland. A když dva stačí, tak tři jsou ještě lepší. A tak jsme vozítko vylepšili jak o radiál uprostřed, tak o dvě R18, po obou stranách.
Vzhled filmu:
SIMON DUGGAN (kameraman): Věděl jsem, že „Furiosa“ bude vypadat mnohem rozmanitěji. Stále si zachováváme charakter filmu „Fury Road“, ale protože jsme vystaveni mnoha dalším lokacím, prostředím a novým postavám, museli jsme vyprávět mnohem rozmanitěji vypadající příběh. Ve filmu „Fury Road“ jsme se museli držet nejčastěji vzhledu pouští a Citadely - Citadelu jsme viděli hodně, ale o ostatních lokacích jsme v příběhu jen slyšeli. Nikdy jsme je nenavštívili. Všechna tato další opevněná místa jsou propojená a vytvářejí kolem Citadely jakýsi satelit.
Pohyb po Pustině:
SIMON DUGGAN (kameraman): Vzhled Pustiny se neomezuje pouze na některé pouštní cesty, které vidíme. Postava Dementa se neustále pohybuje pouští a my narážíme na úžasné scenérie písečných dun a dalších věcí, takže to vzhled pouště ještě umocňuje. Navíc také vidíme, že se jedná o opevněná města spojená stejnými pouštními cestami. Takže jakmile se ocitneme uvnitř těchto pevností, je to úplně jiný svět - je tu mnohem větší zájem o použité materiály, které přímo hrají roli v účelu těchto opevněných míst.
Natáčení v Austrálii:
SIMON DUGGAN (kameraman): „Fury Road“ se natáčelo v Jižní Africe a nad všemi záběry byla neustálá mlha. Když jsme začali natáčet v Austrálii, uvědomili jsme si, že je tam mnohem ostřejší, kontrastnější vzhled, což jsme vlastně přijali. Působí to trochu tvrdším dojmem, což podle mě funguje opravdu dobře. A obloha má jinou barvu, je intenzivnější. A také jsme měli spoustu velmi výrazných mraků, které se vyskytují v Broken Hillu v australském vnitrozemí. To všechno pomohlo mírně změnit vzhled, ale neubralo to nic z toho, co bylo zavedeno.
Dohled nad akcí:
SIMON DUGGAN (kameraman): Myslím, že kontrola nad akční jednotkou vycházela hodně z předvidea, které jsme pro ni vytvářeli. A také George měl satelitní spojení, což znamenalo, že jsme mohli v reálném čase sledovat, co natáčí druhá jednotka nebo akční jednotka. Takže po každém záběru George dával své připomínky, vylepšoval nebo dělal, co potřeboval. Takže George měl v podstatě vždycky kontrolu nad vším, co akční jednotka dělala.
Stínování bokem:
SIMON DUGGAN (kameraman): Často jsme dělali fyzickou zkoušku večer předtím a pak jsme druhý den natáčeli. Jakmile jsme si byli jisti, že to bude fungovat, druhý den jsme nastavovali správné světlo, protože kamera často dělala 360stupňové pohyby. Museli jsme se tedy co nejvíce vyhnout stínům - celý směr světla byl pro nás velmi důležitý.
Zachycení akce:
SIMON DUGGAN (kameraman): U filmu s tak těžkými vizuálními efekty, jako je tento, kde je tolik pohybu, jsme chtěli herce umístit na vozidla, na náklaďáky tak bezpečně, jak jen jsme to dokázali sledovat. Měli jsme tedy spoustu ramenových vozidel se stabilizovanými jeřáby a hlavami, které nám umožnily dostat se velmi těsně k hercům a těsně projít celou akcí. To bylo něco, co nám opravdu pomohlo dosáhnout cíle, kterým bylo získat herecké výkony a zajistit, aby vypadaly autenticky v reálném prostředí.
Věrohodnost:
ANDREW JACKSON (vedoucí vizuálních efektů): Všechny vizuální efekty jsou o hledání opravdu dobrých referencí z reálného světa. Pokud je to styl práce, který děláme a který je založený na realitě, pak je to všechno o referencích. A musíte najít opravdu dobré reference. Musíte tomu odpovídat - musíte se podívat na skutečný svět a ujistit se, že práce, kterou děláme, působí reálně. Tak tomu bylo i u „Fury Road“ a u tohoto filmu... a u všech ostatních filmů, které dělám, protože to je v podstatě styl práce, kterou dělám. Nejsem člověk, který pracuje na fantasy filmech nebo filmech s příšerami. Jsem hodně založen na reálném světě. To je styl práce, ke kterému tíhnu.
Tehdy versus teď:
ANDREW JACKSON (vedoucí vizuálních efektů): Je zřejmé, že nástroje hodně pokročily a všechno je o něco reálnější. Myslím, že jednou z největších oblastí, která se pro mě změnila, jsou efekty ohně, vody, prachu a kouře, u kterých bývalo docela náročné dosáhnout toho, aby vypadaly zcela přesvědčivě. Dnes je to prostě něco, nad čím ani nepřemýšlíme, sladění existujících objektů a zachycení existujícího vozidla nebo osoby. Způsob, jakým snímky zachycujeme a přetváříme je na 3D aktivum, je velmi jednoduchý. Vypadají naprosto reálně. O tom není pochyb. To už je určitě dlouhá cesta. Mám pocit, že všude jsou oblasti, které se postupně zlepšují - všechny nástroje se postupem času zlepšily. A je to už deset let, takže došlo ke značnému zlepšení. Je poměrně hodně scén, kde buď nahrazujeme, nebo rozšiřujeme vozidla. A docela dost scén, kde máme jen CG vozidlo, protože je prostě jednodušší - dělá to, co chceme. Technologie je tak dobrá pro porovnávání, zejména pokud existuje skutečné vozidlo, které bylo správně vyfotografováno a naskenováno, pak můžeme vytvořit jeho přesnou repliku. A efekty s prachem, pískem a částicemi jsou tak dobré. Kombinace těchto dvou věcí je naprosto přesvědčivá.
Šatník jako přežití:
JENNY BEAVAN (kostýmní výtvarnice): V Pustině se řídí zásadou, že tam nic není, a tak všechno, co najdou, musí mít nějaký účel. A George má rád, když mohou mít dva účely. To neznamená, že nemohou být dekorativní. Takže k práci používáš věci, které už opravdu nemají moc smysl. A samozřejmě tu není žádný supermarket Pustina. Chtějí, aby oblečení vydrželo a vydrželo a vydrželo - použijí všechno, co tam najdou, kosti, kůži. V tomhle jsme o něco dřív, takže máme ještě Zelené místo, takže tam byla ta úžasná možnost malého prostoru s vodou. Dalo by se tam pěstovat venku. Pak se dostanete do Pustiny, která s ní hraničí. Takže je to určitě o účelu. Další Georgova skvělá mantra zní: „Keep it simple,“ což děláme, dokud to neděláme. S postavou, jako je Rictus, je to prostě zábava, když se to nabaluje. Ale ve skutečnosti je každá věc, kterou má na sobě, proto, aby ho udržela při životě. Má to co dělat s dýcháním, protože nikdo z nich nemůže dýchat, protože je to tak toxické. Všichni trpí všemi možnými nemocemi. A Nesmrtelnému hnije tělo, takže nosí karapax, aby se ochránil. Není to čistá dekorace, i když to má lehce gladiátorský smysl. Pořád mícháme metafory, ale souvisí to s přežitím.
Furiosin vzhled:
JENNY BEAVAN (kostýmní výtvarnice): Furiosa v podání Anyi Taylor-Joy má jen několik vzhledů, a jakmile se v nich zabydlela, postarala se o ni její skvělá kostymérka Fi Nichols. Ale byla radost s ní pracovat - její jméno je pro ni naprosto správné. A zdálo se, že se s postavou sžila jako kachna s vodou. Jak už jsem řekl, George Miller je autor. Je to jeho vize, kterou tam dáváme. Udělal jsem koláž pro Furiosu a dali jsme ji na stojan, abych mu ukázal práci, kterou jsem odvedl, a jemu se líbila. A Anya byla velmi šťastná, že může nosit to, co jsme vymysleli. Myslím, že boty jsme asi změnili jen proto, aby jí byly opravdu pohodlné a bezpečné, ale jinak ne. Hodně často vedu opravdu hluboké rozhovory o tom, jak se herci cítí s postavou a o všem ostatním, ale myslím, že Furiosa je svým způsobem dost předpisová. Víte, je taková, jaká je. A Anya vypadala, že ji nosí velmi ráda, byla prostě krásná.
Dementus a medvěd:
JENNY BEAVAN (kostýmní výtvarnice): Celá ta věc s Dementem a medvídkem... Zjistila jsem, že Dementus je neuvěřitelně těžká postava. Vzpomínám si, jak jsem zkoumala guruy, popkulturní fenomény, křiklavé postavy, diktátory. Ti všichni se zdají být v oblasti toho, čím tato postava je. A pak jsme s Nicem [Lathourisem] a různými dalšími udělali celý Zoom o postavě Dementuse, a já to pořád nechápal. A pak jsem se asi dostal k nápadu smíchat diktátora a gurua, a to byl opravdu dobrý začátek. A samozřejmě jezdí na motorce a je to showman. A ta legrační bundička vypadá jako kapelník, nebo že by to byl husar, nebo se prostě jen tak nějak předvádí? Tak jsme ji dali na strážce Plynového města - myšlenka byla taková, že když ji uvidíte někde jinde, budete vědět, odkud ji má. A jak roste jeho moc, přibývá i jeho vizuální podoba. A byl to jen ten jeden jednoduchý malý oděv, který jsme přidali, nic jiného. Samozřejmě jsme pracovali na bílém padákovém plášti. A ten medvěd, myslím, je právě proto, že je to taková poškozená postava. Je to jeho věc z dětství. A naši medvědi, původního medvěda jsme vlastně sehnali na eBay v Anglii a pak jsme si jich nechali vyrobit vícero od fenomenálně talentované party v Austrálii. A medvěd se stal docela důležitou součástí vzhledu Chrise Hemswortha jako Dementa.
Kreativita:
JENNY BEAVAN (kostýmní výtvarnice): Myslím, že je v tom stále prvek kreativity. George vždycky říkal: „To, že je to Pustina, že je špinavá, zoufalá a podobně, neznamená, že nemůže být zajímavá a krásná.“ A taky jsem si myslel, že je to tak. Ne všechno, ale někteří lidé vždycky budou. Vždyť jim nic jiného nezbývá. Teď lidé pletou a háčkují a dívají se na televizi, ale my jsme si mysleli, že v Pustině budou po večerech s oblečením něco dělat, aby mu dodali zajímavost a osobitost. To byl rozhodně náš plán.
Vzhled:
JENNY BEAVAN (kostýmní výtvarnice):
Tak Gas Town bylo do značné míry založeno na těch nádherných historických obrázcích z dvacátých let, na kterých jsou lidé potřísnění olejem. Prostě jsem se donekonečna dívala na lidi v takových situacích, kde jsou opravdu od hlavy až k patě úplně pokrytí černým, mastným, lepkavým olejem - je to velmi vizuální. A pak jsme se rozhodli, že Bullet Farm je spíš žlutohnědá síra. Bullet Farm, hnědá, s parukami soudců vyrobenými z kulek, takže měli svůj vlastní pocit. Pak ti, kteří pracují v jámách, měli předepsaný ten vzhled - neměli jsme úplně uniformu, ale rozhodně jsme barvili, natírali a dělali všechno v těch barvách. Oblečení bylo tak ochranné, jak jen to šlo, ale protože ty postavy byly ti nejchudší, tak to bylo opravdu hodně hadrové.
Vize:
PJ VOETEN (první asistent režie): George má prostě neuvěřitelný mozek pro detail filmu - normálně má film v hlavě. Má ho v hlavě promítnutý a my se vždycky snažíme jenom zapojit do toho mozku. Kdyby někdy existoval stroj, který by stačilo zapojit a promítnout film, byli bychom všichni bez práce. Ale on přesně ví, co chce. A mým úkolem je snažit se všechny dostat na stejnou vlnu, na které je on. Zjistil jsem, že je to takový kanál pro jeho vizi.
Broken Hill:
PJ VOETEN (první asistent režie): Když jsem plánoval natáčení filmu, říkal jsem si: „Dobře, začneme v Broken Hillu,“ protože si myslím, že Broken Hill je duchovním domovem této série. Myslím, že pro všechny fanoušky, pro každého, kdo se zajímá o svět Šíleného Maxe, má Broken Hill zvláštní místo. Vzpomínám si, jak jsme prováděli první testování, kdy se ke mně do oddělení AD sjelo obrovské množství vozidel - nikdo z nich nepracoval na „Fury Road“ - a byli tak nadšení. Říkali: „Teď si připadáme jako ve filmu Šílený Max,“ protože se v poušti proháněli šílenými auty po krajině. Bylo dobré dostat do účinkujících a štábu takovou DNA. Navíc, co se týče dějových linek, bylo to poměrně brzy ve vztahu postav, takže to zaškrtlo několik políček i z tvůrčího hlediska - herci hráli své role poprvé na začátku filmu a na začátku plánu, což je vždycky dobrá věc.
Vedoucí:
PJ VOETEN (první asistent režie): George nikdy nechodí zkratkou. On prostě nastavuje laťku a je to on, kdo nás neustále vyzývá. Na konci představení využijeme každou možnou minutu a všichni se řítíme přes cílovou pásku, úplně vyřízení. Protože George je ten typ člověka, od kterého chcete, aby odvedl co nejlepší práci; inspiruje vás k tomu, abyste odvedli co nejlepší práci. Všechno je to o projektu. A on to vede zepředu - a vždycky bude chtít, aby to bylo přesně tak, jak má být. A má pravdu, protože on je ten, kdo je na konci ve střižně. Někdy se přistihnu, že říkám: „Tohle nikdy nepoužiješ, Georgi,“ ale on chce mít ve střižně tu možnost volby. Může ji použít, ale také nemusí, ale pořád má právo mít na výběr natáčet scény, které nakonec třeba nechce. Nakonec se ale lidé otočí a řeknou: „Jo, je to nejlepší práce, kterou jsem udělal.“ To je pravda.
Dvě kola versus čtyři:
GUY NORRIS (akční designér): U minulého i tohoto filmu to začíná úplně stejně. Musí se vycházet z příběhu, z postavy a z toho, jak chce George příběh vyprávět. Rozsah je zde prostě mnohem větší, protože se nejen snažíme dělat různé kaskadérské kousky na mnoha různých typech míst, ale také se snažíme využít nejmodernější technologie, které nám pomohou těchto příběhů dosáhnout. Film „Fury Road“ byl do značné míry mechanickými náklaďáky, auty, prostě takovým vyprávěním příběhu. V tomto máme motorky, které jsou jiné a mnohem náročnější na choreografii... a také mnohem nebezpečnější při pokusech o kaskadérské kousky. Dementus je skutečně motorkář a v podstatě má hordu více než 3 000 motorkářů, které v průběhu filmu v podstatě sdružuje. Takže veškerou kinetickou akci, kterou jsme dělali ve filmu Fury Road, tady děláme úplně stejně, ale spoustu z ní děláme na dvou kolech, ne na čtyřech. A proto je mnohem obtížnější pokusit se akci přenést přes všechny překážky.
Kvůli bezpečnosti:
GUY NORRIS (akční designér): Když jsme se dostali k návrhu akce ve filmu Furiosa a k tomu, jak ji udělat bezpečně, začali jsme se opírat o technologii motion capture. Vyvinuli jsme systém využití setrvačnosti a motion capture obleků, který jsme zkombinovali se stejnou úrovní riggingu, jakou jsme dělali na „Fury Road“, a pak jsme to dali dohromady. Akce ve filmu Furiosa je stejného typu jako ve filmu Fury Road. Vše je řízeno fyzickým pohybem a pohyby všech účinkujících. Co se nám ale podařilo, bylo zkombinovat špičkové motocyklové bouračky s riggingem a motion capture. V podstatě každé představení a každý kaskadérský kousek je stále řízen člověkem. Nyní děláme to, že havárie se provádějí, zatímco mají skutečně na sobě obleky pro snímání pohybu, a my sbíráme data - každý má svého vlastního avatara jako postavu. Pak překryjeme data fyzického pohybu na jejich vlastní postavu. Takže máme kaskadéra, který jede po silnici rychlostí 50, 70 kilometrů za hodinu a nabourá na motorce, několikrát spadne... a nic se mu nestane. To je velký rozdíl.
Pro realitu:
GUY NORRIS (akční designér): Myslím, že jedním z velkých lákadel všech filmů o Šíleném Maxovi bylo, že veškerá živá akce je kinetická. Takže v tomto světě vidíte to, co se děje, když skutečná těla dělají skutečné věci - ať už padají z cisterny, mačkají se v autech, přeskakují z jednoho vozidla na druhé. Nic z toho, co vidíte, není ručně animovaná, digitální postava. Vše, co jsme ve filmu Furiosa dělali, je poháněno pohybem skutečných kaskadérů, kteří dělají skutečné kaskadérské kousky. Jen jsme posunuli úroveň bezpečnosti na takovou úroveň, že namísto toho, abychom padali po silnici rychlostí 70 mil za hodinu a prováděli havárii motocyklu, dosahujeme stejných výsledků pomocí velmi propracovaného systému lanoví, které je obvykle mezi dvěma jeřáby. Nebo to může být uvnitř velmi velkého jeviště, a pak v podstatě přebíráme pohyb, který kaskadéři provádějí, a zachycujeme ho, a toto zachycení nám dává výkon přesně takový, jaký by byl v případě, že by ho umělec prováděl ve vysoké rychlosti na silnici nebo na motocyklové dráze.
Scéna 102:
GUY NORRIS (akční designér): Černý pasažér do nikam je jednou z našich hlavních akčních sekvencí uvnitř filmu; je to místo, kde se naše hlavní postava Furiosa poprvé setkává s Pretoriánem Jackem. Černý pasažér je scéna 102. V podstatě trvá 15 minut a je v ní 197 záběrů. A natáčeli jsme ji s přestávkami téměř devět měsíců, začínali jsme v březnu na venkově v Novém Jižním Walesu a skončili v říjnu v Sydney na scéně ve Fox Studios. Během té doby jsme ho natáčeli i mezi jinými sekvencemi. Je to velká sekvence.
Postup po předpremiéře:
GUY NORRIS (akční designér): [Proxy systém] Toybox, renderovací engine v reálném čase, nám dal neuvěřitelnou svobodu, abychom mohli zkusit naplánovat, cokoli jsme chtěli. V minulosti byl jediným způsobem, jak jste se mohli pokusit sdílet nápad na tvorbu příběhu s někým jiným, storyboard. Odtud to všechno vycházelo. Pak se do toho zapojily storyboardy, animovaný obraz té události. Všechny byly skvělým procesem. Pak se z toho stala předvizualizace, kdy se z těchto storyboardů stala animace. A to byl proces, který všichni používali a používají dodnes. Jediný problém s něčím takovým, jako je storyboard, je, že každý se na něj bude dívat jinak a bude z něj mít něco jiného. A ve skutečnosti je storyboard zmrazený okamžik v čase. Můžete to nazvat jedním snímkem a na každou sekundu připadá 24 snímků. A tak jde opravdu o to, co je před tímto snímkem, co jde za ním, jak to funguje v tempu nebo toku vyprávění? Není těžké si představit výhodu toho, že můžeme dělat naši práci, náš proces návrhu, s Georgem uvnitř enginu, zatímco navrhujeme to, čemu rád říkám divadelní hra.
Nejprve navrhujeme akci jako jednotlivý kus. Když ji navrhujeme, jde o to: funguje to pro příběh, dělají herci nebo postavy to, co by v daném okamžiku měli dělat v procesu vyprávění? A jakmile je to navrženo jako ucelená akce, pak se rozhodneme, jak ji zaštítit. Nyní jsme schopni skutečně sledovat například sekvenci Černého pasažéra z všudypřítomné kamery s božím pohledem, chcete-li. A můžeme prostě stisknout „go“ a sledovat 15 minut této akční sekvence, která pokrývá 20 mil po dálnici, a to v jednom nesestříhaném záběru.
Jakmile je příběh hotový, používáme ho s Georgem jako nástroj pro tvorbu příběhu a celou dobu zkoumáme postavy a interakci mezi nimi. Když se to udělá jako jedna velká, dlouhá událost - jako divadelní hra nebo fotbalový zápas -, pak se rozhoduje, jak to zahrneme, abychom příběh vyprávěli a předali ho tak, jak by si to George přál. To byl hlavní vývoj a hlavní nová technologie, která byla použita po celou dobu filmu „Furiosa“. Opravdu si myslím, že jde o zásadní změnu paradigmatu ve vyprávění příběhů. Je to: „Jak se dostaneš ke svému příběhu? Jak prozkoumat věci ve skutečně bezpečném prostředí? Jak to všechno udělat jako první? Všechno, co děláme uvnitř systému proxy Toybox, se řídí skutečným světem - kameru můžete umístit jen tam, kam můžete umístit skutečnou kameru; musí to vycházet z rychlosti, které můžete ve vozidlech skutečně dosáhnout; musí to vycházet ze skutečné fyziky těchto kaskadérských kousků. Máme neuvěřitelné štěstí, že nyní můžeme vše dělat ve zcela digitálním 3D prostředí a rozpracovat všechny nápady, které chceme. Myslím, že je to úplně jiný způsob vyprávění příběhu.
Přístup k hudbě:
TOM HOLKENBORG (skladatel): Na filmu Fury Road jsem pracoval s Georgem a celý proces trval téměř dva roky. Byl to docela náročný proces a vlastně jsme se v následujících letech stali opravdu dobrými přáteli. Práce na „Furiose“ vlastně není to, co bych považoval za běžnou práci typu filmové hudby, protože jsme o tomhle projektu mluvili celé roky, jak moc bude tenhle film jiný a jaký bude jeho hudební ekvivalent. Řekl bych, že většinu práce vlastně tvořily rozhovory, které jsme spolu vedli. A oba máme velmi zajímavou filozofii toho, jak spolu pracujeme - a to je, že někdy vedeme rozhovory v průběhu několika hodin, kdy vůbec nediskutujeme o filmu. Probíráme úplně jiná témata. Považujeme to za opravdu kreativní a velmi inspirativní způsob společné práce, vzájemné komunikace.
Přístup k filmu i k hudbě byl zdrženlivý. „Fury Road“ byl super velký, bombastický a hudebně velmi agresivní, s mnoha vrstvami hudby, téměř od začátku filmu až do konce. A „Furiosa“ je přesně opačná. Hudba je pronásledována opravdu živelným způsobem. Jaké holé prvky potřebujeme pro určitou scénu? Jak dlouho bez nich můžeme vydržet, než se objeví hudba? Tam, kde je role hudby stejná jako ve „Fury Road“, je to druhý vypravěč příběhu, je to provedeno úplně jinak a s větší zdrženlivostí.
Hudba, nebo ne?:
TOM HOLKENBORG (skladatel): V žádném případě nebylo mým záměrem podívat se na tento film a v podstatě udělat hudbu k „Fury Road“ číslo dvě. A tak jsme se při všech společných rozhovorech, kde byla zdrženlivost velmi klíčovým bodem, zabývali nejen příběhem a vývojem postav, ale také tím, jak by hudba mohla pomoci vyprávět celý tento příběh tím nejefektivnějším způsobem, který by film pozvedl. Nikdy to nebylo o tom, že bychom všude nalevo a napravo cedili hudbu jen proto, že se technicky bojíte, aby tam hudba nebyla. Tenhle film je tak mimořádně silný, že skvěle funguje i bez hudby - s hudbou film ještě umocňuje. Měl jsem skvělý vztah s vedoucím střihačem zvuku Robem Mackenziem. Oba jsme tak zaměřeni na zvuk, na to, co zvuk dělá, a na způsob, jakým se hudba a zvukový design vzájemně ovlivňují. Přicházeli jsme se všemi těmi nápady, které jsme Georgovi předkládali, třeba jak by něco mohlo fungovat jako dokonalý tandem, který by film podtrhl tím správným způsobem, se střídmostí, ale s opravdu silným příběhem, když to bylo potřeba.
Jedinečná hudba:
TOM HOLKENBORG (skladatel): Záměrem filmu „Fury Road“ bylo vytvořit zvuky a hudbu z předmětů, které byly znovu použity k vytvoření různých zvuků. Takže jako bicí byly použity smyčcové nástroje. Zvuky kovů byly pomocí softwaru natahovány, dokud z nich nevzešla hudební nota. V tomto konkrétním filmu tento koncept zůstal zachován, ale do hudby bylo přidáno několik věcí, které ji činí zcela jedinečnou.
Za prvé, v partituře zaujímá skutečně ústřední místo několik organických nástrojů. Jedním z nich je duduk [arménský dechový nástroj s dvojitým rákosem], který je slyšet, když se mluví o Zeleném místě, takže má v této partituře důležitou roli. Má opravdu vzletný, měkký, neuvěřitelný tón, který vás okamžitě vtáhne do děje, jako ty nejhlouběji prožívané emoce. Mistři hráči dokáží z tohoto jediného nástroje vyvolat tolik emocí, a to bez doprovodu. Druhým nástrojem je didgeridoo [australský dechový nástroj domorodců], který je v určitých pasážích partitury velmi důležitý, protože je to opravdu takový australský zvuk, a je tak jasné, že se tento film odehrává v Austrálii. Duduk i didgeridoo jsou společně zodpovědné za udržení pocitu domova - Zeleného místa, místa, kde Furiosa žila. A jakmile se od něj začne její cesta vzdalovat, připomínají jí tyto zvuky slib, který dala své matce, že se vrátí. Ale jak film postupuje, vzdaluje se Zelenému místu a možnosti splnit svůj slib stále víc a víc. Duduk a didgeridoo slábnou, získávají více dozvuků a začínají se vytrácet.
Ostatní zvuky jsme vytvořili pomocí syntezátorového systému, který se jmenuje Buchla. Ve srovnání s Moogem má úplně jiný způsob přístupu ke zvukům a jeho jazyk je zcela odlišný. Před několika lety jsem se odhodlal a pořídil si ho pro sebe, na systém si musíte počkat, protože se vyrábí na zakázku. Ale jakmile jsem si systém osvojil, diskutoval jsem o něm s Georgem. Řekl jsem: „Tahle věc má tak jedinečný zvuk a tak jedinečný způsob, jak vytvářet ty nejbizarnější pulsy, rytmy, zvukové krajiny, cokoli chcete. Dokonce je to schopné udělat i to nejextrémnější zpracování tradičního zvuku, který nahrajete, jako je smyčcový orchestr nebo v tomto filmu didgeridoo a duduk. A dává mi to možnost dělat s nimi opravdu experimentální věci.“ Tento nástroj se stal skutečně páteří hudby.
A hlavně jsem s ním vytvořil velmi agresivní zvuky pro Furiosu. Tento agresivní zvuk slyšíme v titulcích filmu, když film začíná. Opravdu jsem chtěl, aby lidé reagovali jako: „Co se stane, že to ospravedlní ten zvuk na její jméno?“. Systém jsem také použil k vytvoření Furiosina tématu, což je v podstatě jednoduchý puls, který se opakuje. Mění se také jeho charakter a rychlost. Když má v určité situaci strach, například když ji jako mladou dívku ukradnou, má v sobě záchvěvy, které rytmus přeruší, a pak se znovu rozjede, skoro jako bušení srdce. Když se cítí v klidu, tep se zpomalí a ustálí. Během určitých akčních momentů se puls zrychluje nepravidelným rytmem, aby zdůraznil nepředvídatelnost toho, co se může stát. Hudba to vše skutečně musela odrážet, aniž by překážela zvukovým efektům nebo dialogům. Takže jsem společně s Georgem cítil, že jde vlastně o to, aby téma bylo co nejjednodušší. Jen syntezátorový puls, žádná melodie, žádná harmonie. Jen jednoduchý puls, a ten ve filmu tak účinně funguje. A je to vlastně všechno, co dohromady dává této hudbě velmi, velmi jedinečnou kvalitu.
Postup:
ROBERT MACKENZIE (vedoucí střihu zvuku): George je velmi specifický a začínáme tím, že vedeme spoustu rozhovorů. Právě v konkrétnosti režie nacházíme celkový pocit ze soundtracku. A s Georgem je to také proces zkoumání a experimentování. Udělám jednu věc a on na ni může reagovat, a tím se zrodí i další nápad. Je to neustálé zkoumání příběhu. Ale také má George ve scénáři několik velmi specifických zvukových poznámek, a ty jsou tam proto, aby použil zvuk jako další způsob vyprávění příběhu.
Osobitost zvuku:
ROBERT MACKENZIE (vedoucí střihu zvuku): V Pustině je vše nalezeno a postaveno. Takže například všechna vozidla ve filmu musí mít tu kvalitu, že byla poskládána z kousků, rozhodně ne znějící jako z továrny. Všechna jsou postavená na zakázku. Všechna mají tuto kvalitu. Nejezdí na normální palivo. Takže určitě vozidla ve filmu nabývají té kvality Pustiny. Vozidla ve filmech o Šíleném Maxovi jsou rozhodně odrazem postav, které je řídí. A hodně z toho je původně dílem Colina Gibsona - způsob, jakým jsou vozidla na place vyladěna a postavena, je mimořádný. A už jen když je posloucháte, nejsou utlumená. Nejsou to kulisy, jsou to skutečná vozidla, která vydávají tyto skutečné zvuky.
U všech máme fantastický odrazový můstek, což je vlastně zvuk, který vydávají v daný den. A pak nám George dává pokyny, zda je třeba je upravit, a pokud ano, jakým způsobem? Hodně se například znovu nahrávaly motorky, abychom dosáhli toho kontrastu mezi rozbitými motorkami a hřmotnými motorkami. A bylo vzrušující sehnat a nahrát velké monster trucky. War Rig má dva motory - hlavní motor a druhý motor s turbodmychadlem - a my jsme nahrávali oba. A někdy jsme vzali skutečný zvuk vozidla a pak do něj vpravili trochu nediegetického zvuku. Zvuky zvířat, kousky hromu nebo jakékoliv jiné zvuky, které nás napadnou. Dalšími prvky, které by se do toho dostaly, by byly syntezátory, které by dodaly zesílený spodní tón; zvířecí vrčení, abychom získali ty okamžité vestavěné reakce, které mají lidé na zvuk lvů a tygrů. Ty jsme do War Rig přimíchali.
Zvuk písku:
ROBERT MACKENZIE (vedoucí střihu zvuku): V Pustině jsme potřebovali znázornit mnoho podmínek prostředí, zejména písečnou bouři. Šli jsme do skladiště a nahrávali písek narážející na různé předměty. Začali jsme pískem z pískovače, pak jsme přešli na věci jako quinoa, rýže, kávová sedlina, těžší zrnitý materiál, a ten jsme rozstřikovali na kovové předměty, sklo a podobně. Z toho vznikl zvuk písečné bouře - písek narážející na čelní sklo, kapotu, boky vozidel.
Zvuk zeleně:
ROBERT MACKENZIE (vedoucí střihu zvuku): Včely jsou ve filmu „Furiosa“ velmi důležité. Film začíná scénou, kdy je Furiosa na broskvoní obklopena včelami. A pak jsem ty včely vzal a ovlivnil je, tak nějak jsem je překroutil, takže převzaly Furiosiny pocity. Vezmu diegetický zvuk včel a pak ho proměním v nediegetický zvuk, což je to, co Furiosa cítí. Je to emocionální kontext toho zvuku. A tento zvuk se pak stává motivem celého filmu, jak se vyvíjí její postava. Jedním z pravidel pro vizuální stránku Pustiny je, že musí jít o nalezený předmět a pak musí být možné ho také znovu použít. A to je asi náš zvukový ekvivalent. Máme reálný zvuk, ale zároveň ho přetváříme tak, aby byl emotivním zvukem - odrazem toho, co se ve scéně děje, emocí scény.
Zachycení dialogu:
ROBERT MACKENZIE (vedoucí střihu zvuku): Ve filmu Furiosa je hodně dialogů a my jsme použili spoustu nahrávek z natáčení; nenahrazovali jsme je ADR. Zachovali jsme hodně původního znění. George velmi úzce spolupracoval se supervizorem dialogů, aby se ujistil, že každá replika je perfektně vypointovaná. Při střihu George a supervizor brali dialogy z jiných záběrů a vkládali je do finálního provedení, které bylo vidět na plátně. To, co nakonec uslyšíte, je zvuk z natáčení, ale může to být kombinace různých záběrů.
Nejnovější komentáře