Kritiky.cz > Speciály > Furiosa: Sága Šíleného Maxe

Furiosa: Sága Šíleného Maxe

Photo © Warner Bros.
Photo © Warner Bros.
1 hvězda2 hvězdy3 hvězdy4 hvězdy5 hvězd (zatím nehodnoceno)
Loading...

CHARLEE FRASEROVÁ (Mary Jabasaová):

Víte, co se děje? Způsob, jakým jsem při­stu­po­va­la k tomu­to scé­ná­ři a k této posta­vě, spo­čí­val v prv­ní řadě v tom, že jsem se oprav­du sezná­mi­la s pří­bě­hem a pak jsem pozna­la Mary v rám­ci pří­bě­hu, a pak už šlo o to určit její schop­nos­ti a vlast­nos­ti. Jakmile to všech­no zná­te, může­te je začít zkou­mat. Příběh Mary Jabasové je něco, co jsme pro­bí­ra­li ve zku­šeb­ně, ale je to něco, co je nena­psa­né, v pod­sta­tě nezná­mé. A vy zkou­má­te řadu růz­ných mož­nos­tí, jaká by moh­la být její minu­lost, kte­rá by ji při­ved­la tam, kde ve fil­mu je. Nedošel jsem k žád­né defi­ni­tiv­ní odpo­vě­di na to, jaká je pod­le mě Maryina his­to­rie. Ale domní­vám se, že se naro­di­la před pádem a že se na Zelené mís­to dosta­la ve vel­mi mla­dém věku. Nyní je vůd­ky­ní Zeleného mís­ta - i když jsem s Mary pra­co­va­la tak, že se v pod­sta­tě pova­žu­je za rov­nou ves­ni­ča­nům. A přes­to­že je vůd­ky­ní, stá­le hra­je v komu­ni­tě urči­tou roli, jako kaž­dý. Nakonec byly pro Mary vel­mi urču­jí­cí tři věci, kte­ré jsem musel jako herec pro­zkou­mat, abych ji našel: je to vůd­ky­ně; je to mat­ka; a je to bojov­ni­ce.

Zachycení:

CHARLEE FRASEROVÁ (Mary Jabasa): Furiosa sbí­rá brosk­ve na okra­ji Pustiny, což by Mary urči­tě neschvá­li­la, ale stej­ně tam je. A nara­zí na malou sku­pin­ku motor­ká­řů, kte­ří obje­vi­li okraj Zeleného mís­ta, a Furiosa se poku­sí zne­škod­nit někte­ré z jejich moto­rek, a zatím­co to dělá, je zaja­ta a poté vyhná­na do Pustiny. Když se nechá­vá zajmout, zapís­ká na píš­ťal­ku, kte­rá všech­ny upo­zor­ní na nebez­pe­čí... něco se sta­lo. Něco je straš­ně špat­ně. A Mary je oka­mži­tě zalar­mo­vá­na. Spolu se svou pra­vou rukou nasko­čí na koně a jede pří­mo do Pustiny, aby zís­ka­la svou dce­ru zpět a ochrá­ni­la Zelené mís­to.

Učí se bojo­vat:

CHARLEE FRASEROVÁ (Mary Jabasová): Na Mary Jabasové se mi líbí, že je to drsňač­ka. Myslím, že je to mož­ná jedi­ná posta­va v celém fil­mu, kte­rá jez­dí na koni, na motor­ce, stří­lí z puš­ky, pou­ží­vá mače­tu a má bojo­vou scé­nu. Myslím, že je jedi­ná, kte­rá to může mít, a je to úžas­né. Mám za sebou spous­tu bojo­vých tré­nin­ků, abych byl scho­pen fyzic­ky před­vést to, co je Mary schop­ná udě­lat. Absolvovala jsem stře­lec­ký výcvik, pro­to­že ona nosí doce­la vel­kou puš­ku SKS. Vyrostl jsem na motor­kách a bylo oprav­du zábav­né se k jízdě vrá­tit. Nicméně spous­ta těch moto­rek jsou sil­nič­ní motor­ky a jsou těž­ké, navíc jez­dí­me po pís­ku, což je vel­mi obtíž­né. Jízda na koni pro mě byla úpl­ně nová. Když jsem byl mlad­ší, spous­ta vrs­tev­ní­ků, se kte­rý­mi jsem vyrůs­tal, pro­chá­ze­la koň­ským obdo­bím kolem 10 nebo 12 let. Teď mám svou koň­skou fázi já. Z niče­ho nic jsem se sta­la koň­mi posed­lá. Cítím se mno­hem sebe­jis­těj­ší kolem svých jez­dec­kých schop­nos­tí a doká­žu vel­mi poho­dl­ně zdvo­jo­vat na koni bez hřbe­tu. A pak bojo­vá umě­ní, uče­ní se, jak se pohy­bo­vat uzem­ně­ným, záměr­ným způ­so­bem pro bojo­vé scé­ny - měli jsme hlu­bo­ké tré­nin­ky, kte­ré byly tak zábav­né. A měla jsem pocit, že jsem se nau­či­la hod­ně o sebe­obra­ně, hod­ně o svých schop­nos­tech, pros­tě jsem si vybu­do­va­la fyzic­kou sílu a cíti­la se sebe­vě­do­mě jako bojov­ni­ce. Ty bojo­vé věci byly oprav­du skvě­lé. Vždycky jsem vyrůs­ta­la s tou­hou nau­čit se něja­ké bojo­vé umě­ní a hrát roli Mary Jabasové a učit se bojo­vá umě­ní, abych byla schop­ná dosáh­nout její úrov­ně fyzic­kých doved­nos­tí, mě hroz­ně bavi­lo.

V ROZHOVORU S FILMOVÝMI MANAŽERY JENNY BEAVAN (kos­tým­ní výtvar­ni­ce), SIMONEM DUGGANEM (kame­ra­man), COLINEM GIBSONEM (pro­dukč­ní), TOMEM HOLKENBORGEM (skla­da­tel), ANDREWEM JACKSONEM (vedou­cí vizu­ál­ních efek­tů), ROBERTEM MACKENZIEM (vedou­cí stři­hu zvu­ku), GUYEM NORRISEM (akč­ní výtvar­ník), PJ VOETENEM (prv­ní asi­s­tent režie)

Hodnota v Pustině:

COLIN GIBSON (výtvar­ník pro­duk­ce): Jednou z hlav­ních Georgeových zásad je, že pokud má něco pře­žít, musí to mít vro­ze­nou hod­no­tu. A tou hod­no­tou může být krá­sa. Může to být mecha­nic­ký zázrak; může to být struk­tu­ra; může to být prag­ma­tic­ké, pro­to­že to je nej­lep­ší způ­sob, jak zabít toho bastar­da, kte­rý vás chce zabít. Ale ta krá­sa, ta orna­men­tál­nost, to, že něco najde­me a váží­me si toho, to v pod­sta­tě dalo vznik­nout týmu záchra­ná­řů, kte­rý jsme pou­ži­li na minu­lém fil­mu - a je to téměř stej­ný tým, kte­rý jsme ten­to­krát s něko­li­ka doplň­ky dali zno­vu dohro­ma­dy, pro­to­že bere­me záchra­nu. Musí to být něco, co sto­jí za záchra­nu... a pak v tom hle­dá­me umě­ní. Snažíme se vytvo­řit něco, co sto­jí za záchra­nu, pro­to­že si potře­bu­je­me dát důvod, proč bychom měli nebo proč si zaslou­ží­me být zachrá­ně­ni. A to je v posled­ní době stá­le těž­ší obje­vit nebo vyvo­lat pocit, že si to zaslou­ží­me. Někdy se zdá, že naší nej­vět­ší vlast­nos­tí je sebeklam, a je tře­ba zku­sit něco jiné­ho. Využili jsme stej­nou teo­rii jako dří­ve a spous­tu stej­ných sys­té­mů a vytvo­ři­li jsme si záso­by věcí, o kte­rých jsme si mys­le­li, že je může­me pou­žít, a pak jsme se je sna­ži­li co nej­lé­pe vyu­žít.

Tři pev­nos­ti Pustiny:

COLIN GIBSON (pro­dukč­ní desig­nér): Každá z těch­to tří pev­nos­tí - Citadela, Gas Town, Bullet Farm - muse­la mít jinou chuť, jinou pří­chuť. Citadela je samo­zřej­mě kamen­ná, vystu­pu­je ze země a čer­pá z vodo­nos­né vrst­vy hlu­bo­ko pod ní. Stěny Trůnního sálu, podob­ně jako zby­tek naší Citadely, jsou jes­ky­ně, kte­ré byly čás­teč­ně vyte­sá­ny ze ská­ly akvi­fe­rem a vyfu­ku­jí vodu dovnitř pro­sto­ru. A pak to bylo šité na míru - pokud ne jen Nesmrtelnému smys­lu pro his­to­rii a dobu, tak komu­ko­li jiné­mu, kdo si v minu­lých dobách udě­lal domov vyso­ko na tom­to stra­ši­del­ném mís­tě... kde lid­stvo v prů­bě­hu dějin stá­le nachá­zí způ­sob, jak se stáh­nout zpět do Matky Země.

Pro Město ply­nu jsme si před­sta­vo­va­li ty scé­ny z Kuvajtu, kde byly zapá­le­ny deri­vač­ní vrty, pří­liš mno­ho na to, aby se někdy daly uzavřít a zasta­vit, tak­že vel­blou­di a poušť, prach a samot­ný písek, to vše je zbar­ve­no sírou a čer­né. Gas Town jsou v pod­sta­tě samot­né rop­né plo­ši­ny upro­střed niče­ho, kte­ré stá­le čer­pa­jí, a tudíž stá­le vyrá­bě­jí pali­vo, stá­le vydě­lá­va­jí pení­ze. Nepoučili jsme se. Potřebovali jsme pali­vo, abychom moh­li dál bojo­vat, abychom moh­li dál jez­dit auty, abychom moh­li dál kupo­vat zbra­ně... Černé, mast­né, frakč­ní věže Gas Townu, aby nám daly jinou struk­tu­ru, jinou část tapi­sé­rie, kte­rá byla tím, co zby­lo ze živo­ta.

Důvodem pádu, naše­ho před­čas­né­ho záni­ku, je sku­teč­nost, že jsme ze země vytáh­li všech­no. A na Kulové far­mě se pořád ješ­tě vrta­jí, vyta­hu­jí plech a uhlí a pálí je, aby vyro­bi­li dal­ší kul­ky, dal­ší smrt. Farma kulek vyrost­la ze série fan­tas­tic­kých foto­gra­fií ze Serra Pelada, což byl zla­tý důl v Brazílii, kte­rý fun­go­val v letech 1980 až 1986. Po vrat­kých dře­vě­ných žeb­ří­cích tam lez­ly tisí­ce a tisí­ce mužů s pyt­li na zádech a kaž­dý z nich dostal na vrcho­lu kop­ce žeton. A Bullet Farm je pro nás prá­vě tako­vá - je to člo­věk jako mezek a v pod­sta­tě ten mezek, kte­rý se táh­ne do kop­ce za prá­vo zůstat naži­vu dal­ší chví­li, dal­ší den. Je to v pod­sta­tě člo­věk v extrém­ních pod­mín­kách.

Je tu kamen­ná Citadela, oce­lo­vé Plynové měs­to a pak samot­ný důl, při­čemž smy­sl hra­du jsme zpra­co­va­li pomo­cí por­tá­lu, sta­ré pada­cí brá­ny, kte­rá byla sou­čás­tí stře­do­vě­ké struk­tu­ry hra­du zabu­do­va­né­ho do původ­ní hla­vy dolu, kde se začí­na­lo s povr­cho­vým dobý­vá­ním. A to je Bullet Farm.

Válečné vozí­ky:

COLIN GIBSON (pro­dukč­ní desig­nér): Máme něko­lik vari­ant, kte­ré nám dik­tu­je pří­běh. Válečný Rig ve fil­mu „Fury Road“ byl v pod­sta­tě pří­běh Nesmrtelného, kte­rý se blí­žil tro­chu k chvos­tu zázra­ku, a i když to byla bes­tie někde mezi hot rodem a trak­to­rem, pořád to byla drs­ná malá bes­tie Slouching Towards Bethlehem. Zatímco nyní se s ním popr­vé setká­vá­me o deset či více let dří­ve a v tom­to předlou­hém obdo­bí je na vrcho­lu své­ho vlast­ní­ho mýtu a legen­dy. A tak si George ten­to­krát řekl, že by bylo dob­ré uči­nit záři­věj­ší pro­hlá­še­ní. Je více Ludvíkem XIV. a Králem Slunce než stár­nou­cím Napoleonem, kte­rým byl ve fil­mu „Fury Road“. Takže Válečná jíz­da je vět­ší, vel­ko­le­pěj­ší, naleš­tě­něj­ší. A z jeho legen­dy jsme vytvo­ři­li basre­li­é­fo­vý pří­běh, rekla­mu, kte­rá ho bude táh­nout Pustinou a hlá­sat jeho veli­kost.

Vozidla:

COLIN GIBSON (pro­dukč­ní desig­nér): Vzhledem k tomu, že Dementus ten­to­krát sto­jí v čele hor­dy moc­ných motor­ká­řů, jsou Citadela, Gas Town a Bullet Farm kro­mě závě­reč­né bitvy méně mobil­ní. A jed­ním z hlav­ních vozi­del, kte­ré jsme muse­li posta­vit, byl Valiant, což je v pod­sta­tě naše lás­ka a pomsta. A opět stej­ný sys­tém jako dří­ve, i když tohle je spí­še Slant 6 než V8. A je to zved­nu­tý a super tur­bo režim. V pod­sta­tě je to úni­ko­vé vozi­dlo, kte­rým mělo vždyc­ky být. Je z něj odfouk­nu­tá vět­ši­na laku a Duco. Ale to, co zůsta­lo, má bar­vu srd­ce a lás­ky... jen stří­kan­ce čer­ve­né.

Cranky Black je vozi­dlo stvo­ře­né pro vál­ku. Je to v pod­sta­tě vozi­dlo, kte­ré muse­lo vyho­vo­vat i Furiose, ačko­li pat­ří Scrotovi a je sou­čás­tí jeho váleč­né maši­né­rie - zhru­ba v polo­vi­ně kon­strukč­ní­ho pro­ce­su George chtěl, aby tato vozi­dla jez­di­la po píseč­ných dunách. A tak najed­nou moto­ry, kte­ré byly namon­to­vá­ny vpře­du, bylo lep­ší nasta­vit smě­rem doza­du a sta­ly se z nich jakési horo­le­zec­ké jed­not­ky. Takže tohle je oho­le­ný hot rod s tur­bod­mycha­dlem V8 namon­to­va­ným vza­du, kte­rý se stal Furiosou.

Motorky/motorkáři:

COLIN GIBSON (pro­dukč­ní desig­nér): George občas chtěl, aby se zdá­lo, že v této koby­lí náka­ze, v této mon­gol­ské hor­dě, kte­rá se pro­há­ní Pustinou, je až 3000 moto­rek. Kvůli tomu jsme motor­ky roz­dě­li­li do růz­ných kme­no­vých sku­pin: kdo by byl při­pra­ven na konec civi­li­za­ce, kdo by byl k dis­po­zi­ci, kdo by byl nato­lik etic­ky špat­ný, aby se chtěl k této hor­dě při­dat, aby chtěl roz­sé­vat pomstu po Pustině. A tak nám samot­ná kola napo­vě­dě­la, jaké by tyto kme­ny moh­ly být. Samozřejmě naše motor­kář­ská sku­pi­na ban­di­tů a bra­trstva, kte­ří se naro­di­li pro asfalt; byli dobrou vol­bou. Takže hod­ně těž­ší Harleye, hoggy, flathe­a­dy a tak dále, se sta­ly sku­pi­nou Bikie. Takže domobra­na, prep­pe­ři, poli­cie, vězeň­ská stráž a samot­ní věz­ni - kte­ří se nako­nec ocit­li na pod­mín­ku, když zby­tek svě­ta zmi­zel - se stá­le drží pohro­ma­dě a stá­le mají motor­ky, zbra­ně, vyba­ve­ní a roz­hod­ně jim chy­bí etic­ká hra­ni­ce, kte­rou by moh­li pře­kro­čit a kte­rá by je odli­šo­va­la. A pak Mortifiers, kte­ré jsme si v pod­sta­tě před­sta­vo­va­li jako potom­ky sku­pi­ny SAS [Special Air Service], kte­ří snad unik­li posled­ní vel­ké bitvě záko­po­vé vál­ky na východ­ním pobře­ží; ti se vyda­li (s dět­mi a vším) smě­rem k pouš­ti a zasáh­li hrů­zou srd­ce ostat­ních, pro­to­že o nich bylo zná­mo, jen z pověs­tí, že mají záli­bu v mase svých pad­lých kama­rá­dů. A mezi tím a talen­tem pro par­kour a para­šu­tis­mus se samot­ní Mortifiers sta­li nedíl­nou sku­pi­nou v Dementově týmu, vede­ném Octobossem. Uprchlíci, šťast­ní tles­ka­či, kte­ří se po roz­trž­ce nahr­nu­li do pouš­tě v oče­ká­vá­ní vytr­že­ní, a o sku­pi­ny neby­la nou­ze. Roobillies - v pod­sta­tě naši inbred­ní buran­ští přá­te­lé, muta­ce, kte­ré se vytvá­ře­ly po gene­ra­ce a kte­ré tro­chu rozfou­ká­val radi­o­ak­tiv­ní prach vanou­cí od pobře­ží - nám také poskyt­li sku­pi­nu, kte­rá měla jak odol­nost, tak jis­tou pro­tiv­nost. A byli víc než schop­ní se pomstít a ztra­tit koho­ko­li jiné­ho, kdo zůstal v tom suchu pra­chu a smut­ku.

Dementovy jízdy:

COLIN GIBSON (pro­dukč­ní desig­nér): Potřebovali jsme, aby měl Dementus něco, co ho odli­šu­je od ostat­ních. Jediným způ­so­bem, jak toho dosáh­nout, bylo vylep­šit kolo, aby to nebyl jen nale­ze­ný před­mět. Takže jeho kolo muse­lo být zho­to­ve­no od zákla­du. A původ­ně jsem měl za to, že je to Ikarus spad­lý z nebe. A to nám dalo mož­nost vzít sed­mi­vál­co­vý motor Rotec R2800 - v pod­sta­tě motor leta­dla -, oto­čit ho na bok, namon­to­vat mezi dvě vel­ká kola a vyro­bit kolem něj motor­ku. To už se děla­lo dří­ve; byly namon­to­vá­ny podél­ně, vodo­rov­ně. Mají s sebou poměr­ně dost tech­nic­kých pro­blé­mů, vzhle­dem k tomu, že pli­vou olej a rády se zapí­na­jí, dlou­ho jedou a pak se vypnou, a ne „Pojďme zno­vu nastar­to­vat“. Takže je to před­mět nároč­ný na údrž­bu, ale stej­ně jako někte­ré nároč­né pří­tel­ky­ně sto­jí za to. Samotný vůz se zro­dil z tou­hy po jeho vylep­še­ní a měli jsme před­sta­vu, jak při­jíž­dí do Citadely, aby ji oblé­hal, sko­ro jako Caesar, kte­rý se řítí zpět do Říma. A původ­ně jsem ho měl s dvo­ji­cí BMW R18 jako těmi vel­ký­mi čer­ný­mi koň­mi před vozem; George mě samo­zřej­mě jako vždy pře­ko­nal a při­dal vůz, radi­ál­ní [motor­ku], aby se stal ústřed­ním koněm toho­to objek­tu. Waste not want not in the Wasteland. A když dva sta­čí, tak tři jsou ješ­tě lep­ší. A tak jsme vozít­ko vylep­ši­li jak o radi­ál upro­střed, tak o dvě R18, po obou stra­nách.

Vzhled fil­mu:

SIMON DUGGAN (kame­ra­man): Věděl jsem, že „Furiosa“ bude vypa­dat mno­hem roz­ma­ni­tě­ji. Stále si zacho­vá­vá­me cha­rak­ter fil­mu „Fury Road“, ale pro­to­že jsme vysta­ve­ni mno­ha dal­ším loka­cím, pro­stře­dím a novým posta­vám, muse­li jsme vyprá­vět mno­hem roz­ma­ni­tě­ji vypa­da­jí­cí pří­běh. Ve fil­mu „Fury Road“ jsme se muse­li držet nej­čas­tě­ji vzhle­du pouš­tí a Citadely - Citadelu jsme vidě­li hod­ně, ale o ostat­ních loka­cích jsme v pří­bě­hu jen sly­še­li. Nikdy jsme je nena­vští­vi­li. Všechna tato dal­ší opev­ně­ná mís­ta jsou pro­po­je­ná a vytvá­ře­jí kolem Citadely jaký­si sate­lit.

Pohyb po Pustině:

SIMON DUGGAN (kame­ra­man): Vzhled Pustiny se neo­me­zu­je pou­ze na někte­ré poušt­ní ces­ty, kte­ré vidí­me. Postava Dementa se neu­stá­le pohy­bu­je pouš­tí a my nará­ží­me na úžas­né sce­né­rie píseč­ných dun a dal­ších věcí, tak­že to vzhled pouš­tě ješ­tě umoc­ňu­je. Navíc také vidí­me, že se jed­ná o opev­ně­ná měs­ta spo­je­ná stej­ný­mi poušt­ní­mi cesta­mi. Takže jakmi­le se ocit­ne­me uvnitř těch­to pev­nos­tí, je to úpl­ně jiný svět - je tu mno­hem vět­ší zájem o pou­ži­té mate­ri­á­ly, kte­ré pří­mo hra­jí roli v úče­lu těch­to opev­ně­ných míst.

Natáčení v Austrálii:

SIMON DUGGAN (kame­ra­man): „Fury Road“ se natá­če­lo v Jižní Africe a nad vše­mi zábě­ry byla neu­stá­lá mlha. Když jsme zača­li natá­čet v Austrálii, uvě­do­mi­li jsme si, že je tam mno­hem ostřej­ší, kon­trast­něj­ší vzhled, což jsme vlast­ně při­ja­li. Působí to tro­chu tvrd­ším dojmem, což pod­le mě fun­gu­je oprav­du dob­ře. A oblo­ha má jinou bar­vu, je inten­ziv­něj­ší. A také jsme měli spous­tu vel­mi výraz­ných mra­ků, kte­ré se vysky­tu­jí v Broken Hillu v aus­tral­ském vni­t­ro­ze­mí. To všech­no pomoh­lo mír­ně změ­nit vzhled, ale neu­bra­lo to nic z toho, co bylo zave­de­no.

Dohled nad akcí:

SIMON DUGGAN (kame­ra­man): Myslím, že kon­t­ro­la nad akč­ní jed­not­kou vychá­ze­la hod­ně z před­vi­dea, kte­ré jsme pro ni vytvá­ře­li. A také George měl sate­lit­ní spo­je­ní, což zna­me­na­lo, že jsme moh­li v reál­ném čase sle­do­vat, co natá­čí dru­há jed­not­ka nebo akč­ní jed­not­ka. Takže po kaž­dém zábě­ru George dával své při­po­mín­ky, vylep­šo­val nebo dělal, co potře­bo­val. Takže George měl v pod­sta­tě vždyc­ky kon­t­ro­lu nad vším, co akč­ní jed­not­ka děla­la.

Stínování bokem:

SIMON DUGGAN (kame­ra­man): Často jsme děla­li fyzic­kou zkouš­ku večer před­tím a pak jsme dru­hý den natá­če­li. Jakmile jsme si byli jis­ti, že to bude fun­go­vat, dru­hý den jsme nasta­vo­va­li správ­né svět­lo, pro­to­že kame­ra čas­to děla­la 360stupňové pohy­by. Museli jsme se tedy co nej­ví­ce vyhnout stí­nům - celý směr svět­la byl pro nás vel­mi důle­ži­tý.

Zachycení akce:

SIMON DUGGAN (kame­ra­man): U fil­mu s tak těž­ký­mi vizu­ál­ní­mi efek­ty, jako je ten­to, kde je tolik pohy­bu, jsme chtě­li her­ce umís­tit na vozi­dla, na nákla­ďá­ky tak bez­peč­ně, jak jen jsme to doká­za­li sle­do­vat. Měli jsme tedy spous­tu rame­no­vých vozi­del se sta­bi­li­zo­va­ný­mi jeřá­by a hla­va­mi, kte­ré nám umož­ni­ly dostat se vel­mi těs­ně k her­cům a těs­ně pro­jít celou akcí. To bylo něco, co nám oprav­du pomoh­lo dosáh­nout cíle, kte­rým bylo zís­kat herec­ké výko­ny a zajis­tit, aby vypa­da­ly auten­tic­ky v reál­ném pro­stře­dí.

Věrohodnost:

ANDREW JACKSON (vedou­cí vizu­ál­ních efek­tů): Všechny vizu­ál­ní efek­ty jsou o hle­dá­ní oprav­du dob­rých refe­ren­cí z reál­né­ho svě­ta. Pokud je to styl prá­ce, kte­rý dělá­me a kte­rý je zalo­že­ný na rea­li­tě, pak je to všech­no o refe­ren­cích. A musí­te najít oprav­du dob­ré refe­ren­ce. Musíte tomu odpo­ví­dat - musí­te se podí­vat na sku­teč­ný svět a ujis­tit se, že prá­ce, kte­rou dělá­me, půso­bí reál­ně. Tak tomu bylo i u „Fury Road“ a u toho­to fil­mu... a u všech ostat­ních fil­mů, kte­ré dělám, pro­to­že to je v pod­sta­tě styl prá­ce, kte­rou dělám. Nejsem člo­věk, kte­rý pra­cu­je na fan­ta­sy fil­mech nebo fil­mech s pří­še­ra­mi. Jsem hod­ně zalo­žen na reál­ném svě­tě. To je styl prá­ce, ke kte­ré­mu tíh­nu.

Tehdy ver­sus teď:

ANDREW JACKSON (vedou­cí vizu­ál­ních efek­tů): Je zřej­mé, že nástro­je hod­ně pokro­či­ly a všech­no je o něco reál­něj­ší. Myslím, že jed­nou z nej­vět­ších oblas­tí, kte­rá se pro mě změ­ni­la, jsou efek­ty ohně, vody, pra­chu a kou­ře, u kte­rých býva­lo doce­la nároč­né dosáh­nout toho, aby vypa­da­ly zce­la pře­svěd­či­vě. Dnes je to pros­tě něco, nad čím ani nepře­mýš­lí­me, sla­dě­ní exis­tu­jí­cích objek­tů a zachy­ce­ní exis­tu­jí­cí­ho vozi­dla nebo oso­by. Způsob, jakým sním­ky zachy­cu­je­me a pře­tvá­ří­me je na 3D akti­vum, je vel­mi jed­no­du­chý. Vypadají napros­to reál­ně. O tom není pochyb. To už je urči­tě dlou­há ces­ta. Mám pocit, že všu­de jsou oblas­ti, kte­ré se postup­ně zlep­šu­jí - všech­ny nástro­je se postu­pem času zlep­ši­ly. A je to už deset let, tak­že došlo ke znač­né­mu zlep­še­ní. Je poměr­ně hod­ně scén, kde buď nahra­zu­je­me, nebo roz­ši­řu­je­me vozi­dla. A doce­la dost scén, kde máme jen CG vozi­dlo, pro­to­že je pros­tě jed­no­duš­ší - dělá to, co chce­me. Technologie je tak dob­rá pro porov­ná­vá­ní, zejmé­na pokud exis­tu­je sku­teč­né vozi­dlo, kte­ré bylo správ­ně vyfo­to­gra­fo­vá­no a naske­no­vá­no, pak může­me vytvo­řit jeho přes­nou repli­ku. A efek­ty s pra­chem, pís­kem a čás­ti­ce­mi jsou tak dob­ré. Kombinace těch­to dvou věcí je napros­to pře­svěd­či­vá.

Šatník jako pře­ži­tí:

JENNY BEAVAN (kos­tým­ní výtvar­ni­ce): V Pustině se řídí zása­dou, že tam nic není, a tak všech­no, co najdou, musí mít něja­ký účel. A George má rád, když mohou mít dva úče­ly. To nezna­me­ná, že nemo­hou být deko­ra­tiv­ní. Takže k prá­ci pou­ží­váš věci, kte­ré už oprav­du nema­jí moc smy­sl. A samo­zřej­mě tu není žád­ný super­mar­ket Pustina. Chtějí, aby oble­če­ní vydr­že­lo a vydr­že­lo a vydr­že­lo - pou­ži­jí všech­no, co tam najdou, kos­ti, kůži. V tomhle jsme o něco dřív, tak­že máme ješ­tě Zelené mís­to, tak­že tam byla ta úžas­ná mož­nost malé­ho pro­sto­ru s vodou. Dalo by se tam pěs­to­vat ven­ku. Pak se dosta­ne­te do Pustiny, kte­rá s ní hra­ni­čí. Takže je to urči­tě o úče­lu. Další Georgova skvě­lá man­t­ra zní: „Keep it sim­ple,“ což dělá­me, dokud to nedě­lá­me. S posta­vou, jako je Rictus, je to pros­tě zába­va, když se to naba­lu­je. Ale ve sku­teč­nos­ti je kaž­dá věc, kte­rou má na sobě, pro­to, aby ho udr­že­la při živo­tě. Má to co dělat s dýchá­ním, pro­to­že nikdo z nich nemů­že dýchat, pro­to­že je to tak toxic­ké. Všichni trpí vše­mi mož­ný­mi nemo­ce­mi. A Nesmrtelnému hni­je tělo, tak­že nosí kara­pax, aby se ochrá­nil. Není to čis­tá deko­ra­ce, i když to má lehce gla­di­á­tor­ský smy­sl. Pořád míchá­me meta­fo­ry, ale sou­vi­sí to s pře­ži­tím.

Furiosin vzhled:

JENNY BEAVAN (kos­tým­ní výtvar­ni­ce): Furiosa v podá­ní Anyi Taylor-Joy má jen něko­lik vzhle­dů, a jakmi­le se v nich zabyd­le­la, posta­ra­la se o ni její skvě­lá kosty­mér­ka Fi Nichols. Ale byla radost s ní pra­co­vat - její jmé­no je pro ni napros­to správ­né. A zdá­lo se, že se s posta­vou sži­la jako kach­na s vodou. Jak už jsem řekl, George Miller je autor. Je to jeho vize, kte­rou tam dává­me. Udělal jsem koláž pro Furiosu a dali jsme ji na sto­jan, abych mu uká­zal prá­ci, kte­rou jsem odve­dl, a jemu se líbi­la. A Anya byla vel­mi šťast­ná, že může nosit to, co jsme vymys­le­li. Myslím, že boty jsme asi změ­ni­li jen pro­to, aby jí byly oprav­du poho­dl­né a bez­peč­né, ale jinak ne. Hodně čas­to vedu oprav­du hlu­bo­ké roz­ho­vo­ry o tom, jak se her­ci cítí s posta­vou a o všem ostat­ním, ale mys­lím, že Furiosa je svým způ­so­bem dost před­pi­so­vá. Víte, je tako­vá, jaká je. A Anya vypa­da­la, že ji nosí vel­mi ráda, byla pros­tě krás­ná.

Dementus a med­věd:

JENNY BEAVAN (kos­tým­ní výtvar­ni­ce): Celá ta věc s Dementem a med­víd­kem... Zjistila jsem, že Dementus je neu­vě­ři­tel­ně těž­ká posta­va. Vzpomínám si, jak jsem zkou­ma­la guruy, pop­kul­tur­ní feno­mé­ny, křikla­vé posta­vy, dik­tá­to­ry. Ti všich­ni se zda­jí být v oblas­ti toho, čím tato posta­va je. A pak jsme s Nicem [Lathourisem] a růz­ný­mi dal­ší­mi udě­la­li celý Zoom o posta­vě Dementuse, a já to pořád nechá­pal. A pak jsem se asi dostal k nápa­du smí­chat dik­tá­to­ra a gurua, a to byl oprav­du dob­rý začá­tek. A samo­zřej­mě jez­dí na motor­ce a je to show­man. A ta legrač­ní bun­dič­ka vypa­dá jako kapel­ník, nebo že by to byl husar, nebo se pros­tě jen tak nějak před­vá­dí? Tak jsme ji dali na stráž­ce Plynového měs­ta - myš­len­ka byla tako­vá, že když ji uvi­dí­te někde jin­de, bude­te vědět, odkud ji má. A jak ros­te jeho moc, při­bý­vá i jeho vizu­ál­ní podo­ba. A byl to jen ten jeden jed­no­du­chý malý oděv, kte­rý jsme při­da­li, nic jiné­ho. Samozřejmě jsme pra­co­va­li na bílém padá­ko­vém pláš­ti. A ten med­věd, mys­lím, je prá­vě pro­to, že je to tako­vá poško­ze­ná posta­va. Je to jeho věc z dět­ství. A naši med­vě­di, původ­ní­ho med­vě­da jsme vlast­ně sehna­li na eBay v Anglii a pak jsme si jich necha­li vyro­bit více­ro od feno­me­nál­ně talen­to­va­né par­ty v Austrálii. A med­věd se stal doce­la důle­ži­tou sou­čás­tí vzhle­du Chrise Hemswortha jako Dementa.

Kreativita:

JENNY BEAVAN (kos­tým­ní výtvar­ni­ce): Myslím, že je v tom stá­le prvek kre­a­ti­vi­ty. George vždyc­ky říkal: „To, že je to Pustina, že je špi­na­vá, zou­fa­lá a podob­ně, nezna­me­ná, že nemů­že být zají­ma­vá a krás­ná.“ A taky jsem si mys­lel, že je to tak. Ne všech­no, ale někte­ří lidé vždyc­ky budou. Vždyť jim nic jiné­ho nezbý­vá. Teď lidé ple­tou a háč­ku­jí a díva­jí se na tele­vi­zi, ale my jsme si mys­le­li, že v Pustině budou po veče­rech s oble­če­ním něco dělat, aby mu doda­li zají­ma­vost a oso­bi­tost. To byl roz­hod­ně náš plán.

Vzhled:

JENNY BEAVAN (kostýmní výtvarnice):

Tak Gas Town bylo do znač­né míry zalo­že­no na těch nád­her­ných his­to­ric­kých obráz­cích z dva­cá­tých let, na kte­rých jsou lidé potřís­ně­ní ole­jem. Prostě jsem se done­ko­neč­na díva­la na lidi v tako­vých situ­a­cích, kde jsou oprav­du od hla­vy až k patě úpl­ně pokry­tí čer­ným, mast­ným, lep­ka­vým ole­jem - je to vel­mi vizu­ál­ní. A pak jsme se roz­hod­li, že Bullet Farm je spíš žlu­to­hně­dá síra. Bullet Farm, hně­dá, s paru­ka­mi soud­ců vyro­be­ný­mi z kulek, tak­že měli svůj vlast­ní pocit. Pak ti, kte­ří pra­cu­jí v jámách, měli pře­de­psa­ný ten vzhled - nemě­li jsme úpl­ně uni­for­mu, ale roz­hod­ně jsme bar­vi­li, natí­ra­li a děla­li všech­no v těch bar­vách. Oblečení bylo tak ochran­né, jak jen to šlo, ale pro­to­že ty posta­vy byly ti nej­chud­ší, tak to bylo oprav­du hod­ně hadro­vé.

Vize:

PJ VOETEN (prv­ní asi­s­tent režie): George má pros­tě neu­vě­ři­tel­ný mozek pro detail fil­mu - nor­mál­ně má film v hla­vě. Má ho v hla­vě pro­mít­nu­tý a my se vždyc­ky sna­ží­me jenom zapo­jit do toho moz­ku. Kdyby někdy exis­to­val stroj, kte­rý by sta­či­lo zapo­jit a pro­mít­nout film, byli bychom všich­ni bez prá­ce. Ale on přes­ně ví, co chce. A mým úko­lem je sna­žit se všech­ny dostat na stej­nou vlnu, na kte­ré je on. Zjistil jsem, že je to tako­vý kanál pro jeho vizi.

Broken Hill:

PJ VOETEN (prv­ní asi­s­tent režie): Když jsem plá­no­val natá­če­ní fil­mu, říkal jsem si: „Dobře, začne­me v Broken Hillu,“ pro­to­že si mys­lím, že Broken Hill je duchov­ním domo­vem této série. Myslím, že pro všech­ny fanouš­ky, pro kaž­dé­ho, kdo se zají­má o svět Šíleného Maxe, má Broken Hill zvlášt­ní mís­to. Vzpomínám si, jak jsme pro­vá­dě­li prv­ní tes­to­vá­ní, kdy se ke mně do oddě­le­ní AD sje­lo obrov­ské množ­ství vozi­del - nikdo z nich nepra­co­val na „Fury Road“ - a byli tak nad­še­ní. Říkali: „Teď si při­pa­dá­me jako ve fil­mu Šílený Max,“ pro­to­že se v pouš­ti pro­há­ně­li šíle­ný­mi auty po kra­ji­ně. Bylo dob­ré dostat do účin­ku­jí­cích a štá­bu tako­vou DNA. Navíc, co se týče dějo­vých linek, bylo to poměr­ně brzy ve vzta­hu postav, tak­že to zaškrt­lo něko­lik polí­ček i z tvůr­čí­ho hle­dis­ka - her­ci hrá­li své role popr­vé na začát­ku fil­mu a na začát­ku plá­nu, což je vždyc­ky dob­rá věc.

Vedoucí:

PJ VOETEN (prv­ní asi­s­tent režie): George nikdy necho­dí zkrat­kou. On pros­tě nasta­vu­je lať­ku a je to on, kdo nás neu­stá­le vyzý­vá. Na kon­ci před­sta­ve­ní vyu­ži­je­me kaž­dou mož­nou minu­tu a všich­ni se řítí­me přes cílo­vou pás­ku, úpl­ně vyří­ze­ní. Protože George je ten typ člo­vě­ka, od kte­ré­ho chce­te, aby odve­dl co nej­lep­ší prá­ci; inspi­ru­je vás k tomu, abys­te odved­li co nej­lep­ší prá­ci. Všechno je to o pro­jek­tu. A on to vede zepře­du - a vždyc­ky bude chtít, aby to bylo přes­ně tak, jak má být. A má prav­du, pro­to­že on je ten, kdo je na kon­ci ve střiž­ně. Někdy se při­stih­nu, že říkám: „Tohle nikdy nepo­u­ži­ješ, Georgi,“ ale on chce mít ve střiž­ně tu mož­nost vol­by. Může ji pou­žít, ale také nemu­sí, ale pořád má prá­vo mít na výběr natá­čet scé­ny, kte­ré nako­nec tře­ba nechce. Nakonec se ale lidé oto­čí a řek­nou: „Jo, je to nej­lep­ší prá­ce, kte­rou jsem udě­lal.“ To je prav­da.

Dvě kola ver­sus čty­ři:

GUY NORRIS (akč­ní desig­nér): U minu­lé­ho i toho­to fil­mu to začí­ná úpl­ně stej­ně. Musí se vychá­zet z pří­bě­hu, z posta­vy a z toho, jak chce George pří­běh vyprá­vět. Rozsah je zde pros­tě mno­hem vět­ší, pro­to­že se nejen sna­ží­me dělat růz­né kaska­dér­ské kous­ky na mno­ha růz­ných typech míst, ale také se sna­ží­me vyu­žít nej­mo­der­něj­ší tech­no­lo­gie, kte­ré nám pomo­hou těch­to pří­bě­hů dosáh­nout. Film „Fury Road“ byl do znač­né míry mecha­nic­ký­mi nákla­ďá­ky, auty, pros­tě tako­vým vyprá­vě­ním pří­bě­hu. V tom­to máme motor­ky, kte­ré jsou jiné a mno­hem nároč­něj­ší na cho­re­o­gra­fii... a také mno­hem nebez­peč­něj­ší při poku­sech o kaska­dér­ské kous­ky. Dementus je sku­teč­ně motor­kář a v pod­sta­tě má hor­du více než 3 000 motor­ká­řů, kte­ré v prů­bě­hu fil­mu v pod­sta­tě sdru­žu­je. Takže veš­ke­rou kine­tic­kou akci, kte­rou jsme děla­li ve fil­mu Fury Road, tady dělá­me úpl­ně stej­ně, ale spous­tu z ní dělá­me na dvou kolech, ne na čtyřech. A pro­to je mno­hem obtíž­něj­ší poku­sit se akci pře­nést přes všech­ny pře­káž­ky.

Kvůli bez­peč­nos­ti:

GUY NORRIS (akč­ní desig­nér): Když jsme se dosta­li k návr­hu akce ve fil­mu Furiosa a k tomu, jak ji udě­lat bez­peč­ně, zača­li jsme se opí­rat o tech­no­lo­gii moti­on cap­tu­re. Vyvinuli jsme sys­tém vyu­ži­tí setr­vač­nos­ti a moti­on cap­tu­re oble­ků, kte­rý jsme zkom­bi­no­va­li se stej­nou úrov­ní rig­gin­gu, jakou jsme děla­li na „Fury Road“, a pak jsme to dali dohro­ma­dy. Akce ve fil­mu Furiosa je stej­né­ho typu jako ve fil­mu Fury Road. Vše je říze­no fyzic­kým pohy­bem a pohy­by všech účin­ku­jí­cích. Co se nám ale poda­ři­lo, bylo zkom­bi­no­vat špič­ko­vé moto­cy­klo­vé bou­rač­ky s rig­gin­gem a moti­on cap­tu­re. V pod­sta­tě kaž­dé před­sta­ve­ní a kaž­dý kaska­dér­ský kou­sek je stá­le řízen člo­vě­kem. Nyní dělá­me to, že havá­rie se pro­vá­dě­jí, zatím­co mají sku­teč­ně na sobě oble­ky pro sní­má­ní pohy­bu, a my sbí­rá­me data - kaž­dý má své­ho vlast­ní­ho ava­ta­ra jako posta­vu. Pak pře­kry­je­me data fyzic­ké­ho pohy­bu na jejich vlast­ní posta­vu. Takže máme kaska­dé­ra, kte­rý jede po sil­ni­ci rych­los­tí 50, 70 kilo­me­t­rů za hodi­nu a nabou­rá na motor­ce, něko­li­krát spad­ne... a nic se mu nesta­ne. To je vel­ký roz­díl.

Pro rea­li­tu:

GUY NORRIS (akč­ní desig­nér): Myslím, že jed­ním z vel­kých láka­del všech fil­mů o Šíleném Maxovi bylo, že veš­ke­rá živá akce je kine­tic­ká. Takže v tom­to svě­tě vidí­te to, co se děje, když sku­teč­ná těla děla­jí sku­teč­né věci - ať už pada­jí z cis­ter­ny, mač­ka­jí se v autech, pře­ska­ku­jí z jed­no­ho vozi­dla na dru­hé. Nic z toho, co vidí­te, není ruč­ně ani­mo­va­ná, digi­tál­ní posta­va. Vše, co jsme ve fil­mu Furiosa děla­li, je pohá­ně­no pohy­bem sku­teč­ných kaska­dé­rů, kte­ří děla­jí sku­teč­né kaska­dér­ské kous­ky. Jen jsme posu­nu­li úro­veň bez­peč­nos­ti na tako­vou úro­veň, že namís­to toho, abychom pada­li po sil­ni­ci rych­los­tí 70 mil za hodi­nu a pro­vá­dě­li havá­rii moto­cy­klu, dosa­hu­je­me stej­ných výsled­ků pomo­cí vel­mi pro­pra­co­va­né­ho sys­té­mu lano­ví, kte­ré je obvykle mezi dvě­ma jeřá­by. Nebo to může být uvnitř vel­mi vel­ké­ho jeviš­tě, a pak v pod­sta­tě pře­bí­rá­me pohyb, kte­rý kaska­dé­ři pro­vá­dě­jí, a zachy­cu­je­me ho, a toto zachy­ce­ní nám dává výkon přes­ně tako­vý, jaký by byl v pří­pa­dě, že by ho umě­lec pro­vá­děl ve vyso­ké rych­los­ti na sil­ni­ci nebo na moto­cy­klo­vé drá­ze.

Scéna 102:

GUY NORRIS (akč­ní desig­nér): Černý pasa­žér do nikam je jed­nou z našich hlav­ních akč­ních sek­ven­cí uvnitř fil­mu; je to mís­to, kde se naše hlav­ní posta­va Furiosa popr­vé setká­vá s Pretoriánem Jackem. Černý pasa­žér je scé­na 102. V pod­sta­tě trvá 15 minut a je v ní 197 zábě­rů. A natá­če­li jsme ji s pře­stáv­ka­mi téměř devět měsí­ců, začí­na­li jsme v břez­nu na ven­ko­vě v Novém Jižním Walesu a skon­či­li v říj­nu v Sydney na scé­ně ve Fox Studios. Během té doby jsme ho natá­če­li i mezi jiný­mi sek­ven­ce­mi. Je to vel­ká sek­ven­ce.

Postup po před­pre­mi­é­ře:

GUY NORRIS (akč­ní desig­nér): [Proxy sys­tém] Toybox, ren­de­ro­va­cí engi­ne v reál­ném čase, nám dal neu­vě­ři­tel­nou svo­bo­du, abychom moh­li zku­sit naplá­no­vat, coko­li jsme chtě­li. V minu­los­ti byl jedi­ným způ­so­bem, jak jste se moh­li poku­sit sdí­let nápad na tvor­bu pří­bě­hu s někým jiným, sto­ry­bo­ard. Odtud to všech­no vychá­ze­lo. Pak se do toho zapo­ji­ly sto­ry­bo­ar­dy, ani­mo­va­ný obraz té udá­los­ti. Všechny byly skvě­lým pro­ce­sem. Pak se z toho sta­la před­vi­zu­a­li­za­ce, kdy se z těch­to sto­ry­bo­ar­dů sta­la ani­ma­ce. A to byl pro­ces, kte­rý všich­ni pou­ží­va­li a pou­ží­va­jí dodnes. Jediný pro­blém s něčím tako­vým, jako je sto­ry­bo­ard, je, že kaž­dý se na něj bude dívat jinak a bude z něj mít něco jiné­ho. A ve sku­teč­nos­ti je sto­ry­bo­ard zmra­ze­ný oka­mžik v čase. Můžete to nazvat jed­ním sním­kem a na kaž­dou sekun­du při­pa­dá 24 sním­ků. A tak jde oprav­du o to, co je před tím­to sním­kem, co jde za ním, jak to fun­gu­je v tem­pu nebo toku vyprá­vě­ní? Není těž­ké si před­sta­vit výho­du toho, že může­me dělat naši prá­ci, náš pro­ces návr­hu, s Georgem uvnitř engi­nu, zatím­co navr­hu­je­me to, čemu rád říkám diva­del­ní hra.

Nejprve navr­hu­je­me akci jako jed­not­li­vý kus. Když ji navr­hu­je­me, jde o to: fun­gu­je to pro pří­běh, děla­jí her­ci nebo posta­vy to, co by v daném oka­mži­ku měli dělat v pro­ce­su vyprá­vě­ní? A jakmi­le je to navr­že­no jako uce­le­ná akce, pak se roz­hod­ne­me, jak ji zaští­tit. Nyní jsme schop­ni sku­teč­ně sle­do­vat napří­klad sek­ven­ci Černého pasa­žé­ra z všu­dypří­tom­né kame­ry s božím pohle­dem, chcete-li. A může­me pros­tě stisk­nout „go“ a sle­do­vat 15 minut této akč­ní sek­ven­ce, kte­rá pokrý­vá 20 mil po dál­ni­ci, a to v jed­nom nesestří­ha­ném zábě­ru.

Jakmile je pří­běh hoto­vý, pou­ží­vá­me ho s Georgem jako nástroj pro tvor­bu pří­bě­hu a celou dobu zkou­má­me posta­vy a inter­ak­ci mezi nimi. Když se to udě­lá jako jed­na vel­ká, dlou­há udá­lost - jako diva­del­ní hra nebo fot­ba­lo­vý zápas -, pak se roz­ho­du­je, jak to zahr­ne­me, abychom pří­běh vyprá­vě­li a pře­da­li ho tak, jak by si to George přál. To byl hlav­ní vývoj a hlav­ní nová tech­no­lo­gie, kte­rá byla pou­ži­ta po celou dobu fil­mu „Furiosa“. Opravdu si mys­lím, že jde o zásad­ní změ­nu para­dig­ma­tu ve vyprá­vě­ní pří­bě­hů. Je to: „Jak se dosta­neš ke své­mu pří­bě­hu? Jak pro­zkou­mat věci ve sku­teč­ně bez­peč­ném pro­stře­dí? Jak to všech­no udě­lat jako prv­ní? Všechno, co dělá­me uvnitř sys­té­mu pro­xy Toybox, se řídí sku­teč­ným svě­tem - kame­ru může­te umís­tit jen tam, kam může­te umís­tit sku­teč­nou kame­ru; musí to vychá­zet z rych­los­ti, kte­ré může­te ve vozi­dlech sku­teč­ně dosáh­nout; musí to vychá­zet ze sku­teč­né fyzi­ky těch­to kaska­dér­ských kous­ků. Máme neu­vě­ři­tel­né štěs­tí, že nyní může­me vše dělat ve zce­la digi­tál­ním 3D pro­stře­dí a roz­pra­co­vat všech­ny nápa­dy, kte­ré chce­me. Myslím, že je to úpl­ně jiný způ­sob vyprá­vě­ní pří­bě­hu.

Přístup k hud­bě:

TOM HOLKENBORG (skla­da­tel): Na fil­mu Fury Road jsem pra­co­val s Georgem a celý pro­ces trval téměř dva roky. Byl to doce­la nároč­ný pro­ces a vlast­ně jsme se v násle­du­jí­cích letech sta­li oprav­du dob­rý­mi přá­te­li. Práce na „Furiose“ vlast­ně není to, co bych pova­žo­val za běž­nou prá­ci typu fil­mo­vé hud­by, pro­to­že jsme o tomhle pro­jek­tu mlu­vi­li celé roky, jak moc bude tenhle film jiný a jaký bude jeho hudeb­ní ekvi­va­lent. Řekl bych, že vět­ši­nu prá­ce vlast­ně tvo­ři­ly roz­ho­vo­ry, kte­ré jsme spo­lu ved­li. A oba máme vel­mi zají­ma­vou filo­zo­fii toho, jak spo­lu pra­cu­je­me - a to je, že někdy vede­me roz­ho­vo­ry v prů­bě­hu něko­li­ka hodin, kdy vůbec nedis­ku­tu­je­me o fil­mu. Probíráme úpl­ně jiná téma­ta. Považujeme to za oprav­du kre­a­tiv­ní a vel­mi inspi­ra­tiv­ní způ­sob spo­leč­né prá­ce, vzá­jem­né komu­ni­ka­ce.

Přístup k fil­mu i k hud­bě byl zdr­žen­li­vý. „Fury Road“ byl super vel­ký, bom­bas­tic­ký a hudeb­ně vel­mi agre­siv­ní, s mno­ha vrst­va­mi hud­by, téměř od začát­ku fil­mu až do kon­ce. A „Furiosa“ je přes­ně opač­ná. Hudba je pro­ná­sle­do­vá­na oprav­du živel­ným způ­so­bem. Jaké holé prv­ky potře­bu­je­me pro urči­tou scé­nu? Jak dlou­ho bez nich může­me vydr­žet, než se obje­ví hud­ba? Tam, kde je role hud­by stej­ná jako ve „Fury Road“, je to dru­hý vypra­věč pří­bě­hu, je to pro­ve­de­no úpl­ně jinak a s vět­ší zdr­žen­li­vos­tí.

Hudba, nebo ne?:

TOM HOLKENBORG (skla­da­tel): V žád­ném pří­pa­dě neby­lo mým zámě­rem podí­vat se na ten­to film a v pod­sta­tě udě­lat hud­bu k „Fury Road“ čís­lo dvě. A tak jsme se při všech spo­leč­ných roz­ho­vo­rech, kde byla zdr­žen­li­vost vel­mi klí­čo­vým bodem, zabý­va­li nejen pří­bě­hem a vývo­jem postav, ale také tím, jak by hud­ba moh­la pomo­ci vyprá­vět celý ten­to pří­běh tím nej­e­fek­tiv­něj­ším způ­so­bem, kte­rý by film pozve­dl. Nikdy to neby­lo o tom, že bychom všu­de nale­vo a napra­vo cedi­li hud­bu jen pro­to, že se tech­nic­ky bojí­te, aby tam hud­ba neby­la. Tenhle film je tak mimo­řád­ně sil­ný, že skvě­le fun­gu­je i bez hud­by - s hud­bou film ješ­tě umoc­ňu­je. Měl jsem skvě­lý vztah s vedou­cím stři­ha­čem zvu­ku Robem Mackenziem. Oba jsme tak zamě­ře­ni na zvuk, na to, co zvuk dělá, a na způ­sob, jakým se hud­ba a zvu­ko­vý design vzá­jem­ně ovliv­ňu­jí. Přicházeli jsme se vše­mi těmi nápa­dy, kte­ré jsme Georgovi před­klá­da­li, tře­ba jak by něco moh­lo fun­go­vat jako doko­na­lý tan­dem, kte­rý by film pod­tr­hl tím správ­ným způ­so­bem, se stříd­mos­tí, ale s oprav­du sil­ným pří­bě­hem, když to bylo potře­ba.

Jedinečná hud­ba:

TOM HOLKENBORG (skla­da­tel): Záměrem fil­mu „Fury Road“ bylo vytvo­řit zvu­ky a hud­bu z před­mě­tů, kte­ré byly zno­vu pou­ži­ty k vytvo­ře­ní růz­ných zvu­ků. Takže jako bicí byly pou­ži­ty smyč­co­vé nástro­je. Zvuky kovů byly pomo­cí soft­wa­ru nata­ho­vá­ny, dokud z nich nevze­šla hudeb­ní nota. V tom­to kon­krét­ním fil­mu ten­to kon­cept zůstal zacho­ván, ale do hud­by bylo při­dá­no něko­lik věcí, kte­ré ji činí zce­la jedi­neč­nou.

Za prvé, v parti­tu­ře zau­jí­má sku­teč­ně ústřed­ní mís­to něko­lik orga­nic­kých nástro­jů. Jedním z nich je duduk [armén­ský decho­vý nástroj s dvo­ji­tým ráko­sem], kte­rý je sly­šet, když se mlu­ví o Zeleném mís­tě, tak­že má v této parti­tu­ře důle­ži­tou roli. Má oprav­du vzlet­ný, měk­ký, neu­vě­ři­tel­ný tón, kte­rý vás oka­mži­tě vtáh­ne do děje, jako ty nej­hlou­bě­ji pro­ží­va­né emo­ce. Mistři hrá­či doká­ží z toho­to jedi­né­ho nástro­je vyvo­lat tolik emo­cí, a to bez dopro­vo­du. Druhým nástro­jem je didge­ri­doo [aus­tral­ský decho­vý nástroj domo­rod­ců], kte­rý je v urči­tých pasá­žích parti­tu­ry vel­mi důle­ži­tý, pro­to­že je to oprav­du tako­vý aus­tral­ský zvuk, a je tak jas­né, že se ten­to film ode­hrá­vá v Austrálii. Duduk i didge­ri­doo jsou spo­leč­ně zod­po­věd­né za udr­že­ní poci­tu domo­va - Zeleného mís­ta, mís­ta, kde Furiosa žila. A jakmi­le se od něj začne její ces­ta vzda­lo­vat, při­po­mí­na­jí jí tyto zvu­ky slib, kte­rý dala své mat­ce, že se vrá­tí. Ale jak film postu­pu­je, vzda­lu­je se Zelenému mís­tu a mož­nos­ti spl­nit svůj slib stá­le víc a víc. Duduk a didge­ri­doo sláb­nou, zís­ká­va­jí více dozvu­ků a začí­na­jí se vytrá­cet.

Ostatní zvu­ky jsme vytvo­ři­li pomo­cí syn­te­zá­to­ro­vé­ho sys­té­mu, kte­rý se jme­nu­je Buchla. Ve srov­ná­ní s Moogem má úpl­ně jiný způ­sob pří­stu­pu ke zvu­kům a jeho jazyk je zce­la odliš­ný. Před něko­li­ka lety jsem se odhod­lal a poří­dil si ho pro sebe, na sys­tém si musí­te počkat, pro­to­že se vyrá­bí na zakáz­ku. Ale jakmi­le jsem si sys­tém osvo­jil, dis­ku­to­val jsem o něm s Georgem. Řekl jsem: „Tahle věc má tak jedi­neč­ný zvuk a tak jedi­neč­ný způ­sob, jak vytvá­řet ty nej­bi­zar­něj­ší pul­sy, rytmy, zvu­ko­vé kra­ji­ny, coko­li chce­te. Dokonce je to schop­né udě­lat i to nej­ex­trém­něj­ší zpra­co­vá­ní tra­dič­ní­ho zvu­ku, kte­rý nahra­je­te, jako je smyč­co­vý orchestr nebo v tom­to fil­mu didge­ri­doo a duduk. A dává mi to mož­nost dělat s nimi oprav­du expe­ri­men­tál­ní věci.“ Tento nástroj se stal sku­teč­ně páte­ří hud­by.

A hlav­ně jsem s ním vytvo­řil vel­mi agre­siv­ní zvu­ky pro Furiosu. Tento agre­siv­ní zvuk sly­ší­me v titul­cích fil­mu, když film začí­ná. Opravdu jsem chtěl, aby lidé rea­go­va­li jako: „Co se sta­ne, že to ospra­ve­dl­ní ten zvuk na její jmé­no?“. Systém jsem také pou­žil k vytvo­ře­ní Furiosina téma­tu, což je v pod­sta­tě jed­no­du­chý puls, kte­rý se opa­ku­je. Mění se také jeho cha­rak­ter a rych­lost. Když má v urči­té situ­a­ci strach, napří­klad když ji jako mla­dou dív­ku ukrad­nou, má v sobě záchvěvy, kte­ré ryt­mus pře­ru­ší, a pak se zno­vu roz­je­de, sko­ro jako buše­ní srd­ce. Když se cítí v kli­du, tep se zpo­ma­lí a ustá­lí. Během urči­tých akč­ních momen­tů se puls zrych­lu­je nepra­vi­del­ným rytmem, aby zdů­raz­nil nepřed­ví­da­tel­nost toho, co se může stát. Hudba to vše sku­teč­ně muse­la odrá­žet, aniž by pře­ká­že­la zvu­ko­vým efek­tům nebo dia­lo­gům. Takže jsem spo­leč­ně s Georgem cítil, že jde vlast­ně o to, aby téma bylo co nej­jed­no­duš­ší. Jen syn­te­zá­to­ro­vý puls, žád­ná melo­die, žád­ná har­mo­nie. Jen jed­no­du­chý puls, a ten ve fil­mu tak účin­ně fun­gu­je. A je to vlast­ně všech­no, co dohro­ma­dy dává této hud­bě vel­mi, vel­mi jedi­neč­nou kva­li­tu.

Postup:

ROBERT MACKENZIE (vedou­cí stři­hu zvu­ku): George je vel­mi spe­ci­fic­ký a začí­ná­me tím, že vede­me spous­tu roz­ho­vo­rů. Právě v kon­krét­nos­ti režie nachá­zí­me cel­ko­vý pocit ze soun­d­trac­ku. A s Georgem je to také pro­ces zkou­má­ní a expe­ri­men­to­vá­ní. Udělám jed­nu věc a on na ni může rea­go­vat, a tím se zro­dí i dal­ší nápad. Je to neu­stá­lé zkou­má­ní pří­bě­hu. Ale také má George ve scé­ná­ři něko­lik vel­mi spe­ci­fic­kých zvu­ko­vých pozná­mek, a ty jsou tam pro­to, aby pou­žil zvuk jako dal­ší způ­sob vyprá­vě­ní pří­bě­hu.

Osobitost zvu­ku:

ROBERT MACKENZIE (vedou­cí stři­hu zvu­ku): V Pustině je vše nale­ze­no a posta­ve­no. Takže napří­klad všech­na vozi­dla ve fil­mu musí mít tu kva­li­tu, že byla posklá­dá­na z kous­ků, roz­hod­ně ne zně­jí­cí jako z továr­ny. Všechna jsou posta­ve­ná na zakáz­ku. Všechna mají tuto kva­li­tu. Nejezdí na nor­mál­ní pali­vo. Takže urči­tě vozi­dla ve fil­mu nabý­va­jí té kva­li­ty Pustiny. Vozidla ve fil­mech o Šíleném Maxovi jsou roz­hod­ně odra­zem postav, kte­ré je řídí. A hod­ně z toho je původ­ně dílem Colina Gibsona - způ­sob, jakým jsou vozi­dla na pla­ce vyla­dě­na a posta­ve­na, je mimo­řád­ný. A už jen když je poslou­chá­te, nejsou utlu­me­ná. Nejsou to kuli­sy, jsou to sku­teč­ná vozi­dla, kte­rá vydá­va­jí tyto sku­teč­né zvu­ky.

U všech máme fan­tas­tic­ký odra­zo­vý můs­tek, což je vlast­ně zvuk, kte­rý vydá­va­jí v daný den. A pak nám George dává poky­ny, zda je tře­ba je upra­vit, a pokud ano, jakým způ­so­bem? Hodně se napří­klad zno­vu nahrá­va­ly motor­ky, abychom dosáh­li toho kon­tras­tu mezi roz­bi­tý­mi motor­ka­mi a hřmot­ný­mi motor­ka­mi. A bylo vzru­šu­jí­cí sehnat a nahrát vel­ké mon­ster truc­ky. War Rig má dva moto­ry - hlav­ní motor a dru­hý motor s tur­bod­mycha­dlem - a my jsme nahrá­va­li oba. A někdy jsme vza­li sku­teč­ný zvuk vozi­dla a pak do něj vpra­vi­li tro­chu nedie­ge­tic­ké­ho zvu­ku. Zvuky zví­řat, kous­ky hro­mu nebo jaké­ko­liv jiné zvu­ky, kte­ré nás napad­nou. Dalšími prv­ky, kte­ré by se do toho dosta­ly, by byly syn­te­zá­to­ry, kte­ré by doda­ly zesí­le­ný spod­ní tón; zví­ře­cí vrče­ní, abychom zís­ka­li ty oka­mži­té vesta­vě­né reak­ce, kte­ré mají lidé na zvuk lvů a tygrů. Ty jsme do War Rig při­mí­cha­li.

Zvuk pís­ku:

ROBERT MACKENZIE (vedou­cí stři­hu zvu­ku): V Pustině jsme potře­bo­va­li zná­zor­nit mno­ho pod­mí­nek pro­stře­dí, zejmé­na píseč­nou bou­ři. Šli jsme do skla­diš­tě a nahrá­va­li písek nará­že­jí­cí na růz­né před­mě­ty. Začali jsme pís­kem z pís­ko­va­če, pak jsme pře­šli na věci jako qui­noa, rýže, kávo­vá sed­li­na, těž­ší zrni­tý mate­ri­ál, a ten jsme roz­stři­ko­va­li na kovo­vé před­mě­ty, sklo a podob­ně. Z toho vzni­kl zvuk píseč­né bou­ře - písek nará­že­jí­cí na čel­ní sklo, kapo­tu, boky vozi­del.

Zvuk zele­ně:

ROBERT MACKENZIE (vedou­cí stři­hu zvu­ku): Včely jsou ve fil­mu „Furiosa“ vel­mi důle­ži­té. Film začí­ná scé­nou, kdy je Furiosa na broskvo­ní obklo­pe­na vče­la­mi. A pak jsem ty vče­ly vzal a ovliv­nil je, tak nějak jsem je pře­krou­til, tak­že pře­vza­ly Furiosiny poci­ty. Vezmu die­ge­tic­ký zvuk včel a pak ho pro­mě­ním v nedie­ge­tic­ký zvuk, což je to, co Furiosa cítí. Je to emo­ci­o­nál­ní kon­text toho zvu­ku. A ten­to zvuk se pak stá­vá moti­vem celé­ho fil­mu, jak se vyví­jí její posta­va. Jedním z pra­vi­del pro vizu­ál­ní strán­ku Pustiny je, že musí jít o nale­ze­ný před­mět a pak musí být mož­né ho také zno­vu pou­žít. A to je asi náš zvu­ko­vý ekvi­va­lent. Máme reál­ný zvuk, ale záro­veň ho pře­tvá­ří­me tak, aby byl emo­tiv­ním zvu­kem - odra­zem toho, co se ve scé­ně děje, emo­cí scé­ny.

Zachycení dia­lo­gu:

ROBERT MACKENZIE (vedou­cí stři­hu zvu­ku): Ve fil­mu Furiosa je hod­ně dia­lo­gů a my jsme pou­ži­li spous­tu nahrá­vek z natá­če­ní; nena­hra­zo­va­li jsme je ADR. Zachovali jsme hod­ně původ­ní­ho zně­ní. George vel­mi úzce spo­lu­pra­co­val se super­vi­zo­rem dia­lo­gů, aby se ujis­til, že kaž­dá repli­ka je per­fekt­ně vypoin­to­va­ná. Při stři­hu George a super­vi­zor bra­li dia­lo­gy z jiných zábě­rů a vklá­da­li je do finál­ní­ho pro­ve­de­ní, kte­ré bylo vidět na plát­ně. To, co nako­nec usly­ší­te, je zvuk z natá­če­ní, ale může to být kom­bi­na­ce růz­ných zábě­rů.


Jak bude rekla­ma vypa­dat?
-
Nechceš zde rekla­mu napo­řád jen za 50 Kč?
Zobrazit for­mu­lář pro nákup
Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentáře
Nejstarší
Nejnovější Nejlépe hodnocené
Inline Feedbacks
Zobrazit všechny komentáře

Tiskové informace. Většinou od distributorů, ale občas i z televizí a festivalů.

Opravdu si myslíte, že umíte psát lépe, častěji a čtiveji?  Tak své komentáře, články, recenze… pište pro nás!

|

0
Budeme rádi za vaše názory, zanechte prosím komentář.x
Stránka načtena za 3,10389 s | počet dotazů: 238 | paměť: 63032 KB. | 28.11.2024 - 04:44:54