Od herních obrazovek ke stříbrnému plátnu:
Warcraft se začíná točit
V roce 2006 společnost Legendary Pictures oznámila, že získala práva k filmu z prostředí Warcraftu a začala o něm jednat s Blizzard Entertainment.
Ve stejné době Thomas Tull a Jon Jashni z Legendary Pictures oslovili producenta Charlese Rovena a jeho produkčního partnera, Alexe Gartnera, aby jim nabídli spolupráci na produkci filmu, který by byl hodný této věhlasné značky. Legendary a Atlas společně pracovaly již od produkce Nolanovy trilogie o Temném rytíři, a tak jejich další monumentální projekt stál na pevných základech dřívější kooperace.
Filmařský tým se společně s partnery z Blizzardu rozhodl přibrat na palubu spisovatele Charlese Leavitta. Právě on dostal za úkol převést komplexní mytologii Warcraftu do podoby filmového dramatu. Původní plán byl vyprávět onen příběh především z perspektivy Aliance. A to z úhlu pohledu zcela nového hrdiny. Pochopitelně se tato idea během následujícího desetiletí příprav a tvorby poněkud pozměnila s tím, jak k dílu přibyly další návrhy a také ideální představa režiséra.
Následně bylo v roce 2013 oznámeno, že se filmař Duncan Jones přidává k tvůrcům na postu režiséra. Paradoxně se tohoto dokonale zapadajícího vypravěče podařilo nalézt mnohem snáz, než producenti zprvu očekávali. Jones se nejvíce proslavil svým veledílem Moon (Měsíc – pozn. překl.), které vyhrálo cenu BAFTA, a také na zvraty bohatým filmem Zdrojový kód. Z toho jasně vyplývá, že jakožto režisér do filmařské práce vnesl další cenný aspekt – svou důvěrnou zkušenost s hrami. A svou vášeň pro jejich hraní.
O vývoji se producent Tull vyjádřil takto: „Blizzard si dal záležet na tom, aby vytvořil doslova celé dějiny světa. Dokázali žonglovat s tolika míčky a přitom nás ještě zvládli podržet. Myslím, že z nás vycítili upřímnou lásku k jejich dílu a zároveň i odhodlání vyprávět nejen „dobrý příběh“, ale opravdu úžasný příběh z univerza, které stvořili.“
Tull také projevil hlubokou úctu ke všem členům týmu a především k lidem, kteří se podíleli na tvorbě příběhu: „Lidé, kteří dělají videohry, jsou skvělými vypravěči. Jen díky nim dnes můžeme použít světy, které stvořili, a umožnit lidem strávit více času s postavami, jež se v nich nacházejí. Upřímně, nakonec je to všechno jen o umění vyprávět. A nezáleží na tom, jestli příběh vychází z povídky, grafického románu nebo komiksu. Takže ať už vypravěčova inspirace pochází odkudkoliv, hlavní je nadšení. A právě tohle nám Warcraft určitě dal.“
Producent Roven se s námi podělil o to, jak probíhala týmová práce při zajišťování režiséra: „Opravdu jsme dřeli, abychom měli náležitý scénář. Ale zcela upřímně, to, co nám ten příběh opravdu správně opepřilo, byl příchod Duncana. Jedna z věcí, které dělají Warcraft tak skvělou hrou, je to, že si můžete vybrat, na které straně chcete být.
Můžete si vytvořit postavu, která bude na straně Hordy – což znamená v prvé řadě orka – nebo některé z mnoha ras pocházejících z Azerothu,“ pokračuje Roven. „A byl to právě Duncan, kdo podotknul, že když můžete hrát za obě strany, bylo by správné ukázat ten příběh z obou stran – z té dobré i z té špatné – a nechat diváky, ať si vyberou sami, komu fandit.“
Rovenův produkční partner z Atlas Entertainment, Alex Gartner, již dlouho věří, že klíčovým prvkem pro vytvoření filmové verze Warcraftu je čerpat ze zkušeností hráčů. A proto chtěl poskytnout těm, kterým jsou Draenor a Azeroth dosud neznámé, možnost pocítit totéž co dlouholetí fanoušci. A vzpomíná si, že to vlastně celé začalo jedním jednoduchým pravidlem: „To hlavní v našich filmech jsou postavy. Příběh musí vycházet ze zajímavých postav. Z takových, s nimiž se na tu dlouhou výpravu chcete vydat. Nezáleží mi na tom, jak propracovaný, úžasný a vizuálně skvostný je svět, dokud v něm nejsou postavy, s nimiž bych se prostě chtěl tím světem svézt – a ideálně s nimi zůstat i potom, co film skončí. Bez toho prostě nemáte film.“
Podle Gartnera Atlasu produkce Warcraftu přinesla „snoubení reálného akčního filmařství s digitálním filmařstvím, s rozlehlými scenériemi, s propracovanými kostýmy, s tvorbou světů a s fantasy“. Věří, že žánr fantasy je důležitou součástí moderní kultury. Už jen kvůli tomu, že umožňuje prozkoumat témata „přežití, lásky, ochrany rodiny a strachu z neznámého“. Zároveň říká: „Fantasy nám umožňuje prozkoumávat svět jiným způsobem. Způsobem poněkud rafinovanějším a někdy i informativnějším. Je to takový odraz opravdových problémů, místo toho, abychom jim museli čelit přímo.“
Duncan Jones, strojvůdce této dobře promazané mašiny, je gamerem a oddaným hráčem World of Warcraft již po mnoho let. A přiznává, že byl představou Warcraft filmu nadšený dávno předtím, než byl k projektu přizván. Na svou příležitost setkat se s lidmi z Blizzardu a popovídat si o svém náhledu na věc vzpomíná takto: „Pokud jste tu hru hráli, pak víte, že to nejlepší na ní je, že i vy můžete být hrdinou. A je jedno, na které straně stojíte. Takže jsem chtěl, aby i tohle film zobrazoval. Měl by to být film o válce. Film, který odhalí, že na obou stranách jsou hrdinové a že bychom k nim měli přistupovat se stejnou mírou úcty.“
Producent Fenegan, který je vášnivým hráčem Warcraftu už od jeho počátků, spolupracuje s Jonesem již po mnoho let na poli kulturního průmyslu. I on nám prozradil, co podle něj dělá tuto herní sérii tak dobrým zdrojem pro skvělý film: „Jednou z nejúžasnějších věcí na Warcraftu je fakt, že to není lineární hra, kde byste byli donuceni hrát nějakou konkrétní postavu. A také se vyskytujete v určité komunitě. To jsou podle mě důvody, proč došlo k boomu hry World of Warcraft. Máte prostě možnost vytvořit si svou vlastní postavu a vstoupit s ní do měnícího se prostředí, místo abyste jen reagovali na počítačem generovaný setting a nehráčské postavy. Součástí toho všeho je i určitá míra sociální výměny s ostatními lidmi z kontinentu, na kterém žijete.“
Chris Metzen, senior viceprezident za vývoj příběhu a značky ve společnosti Blizzard Entertainment, vzpomíná na setkání s Jonesem a Feneganem kvůli filmovému zpracování takto: „Duncan mluvil o svých zkušenostech, o věcech, které na Warcraftu zbožňuje, o tom, jak dlouho ho hrál a jak se hrou prakticky srostl. Čím víc mluvil o své vizi a o různých možnostech změn, tím víc mi bylo jasné, že je vše v dobrých rukách.“
Právě tato debata o nápadech a možnostech přivedla filmaře k myšlence, že nejlepší by bylo začít právě na začátku dvacetiletého příběhu – u Warcraft: Orkové a lidé. Tedy u hry, v níž portálem z umírající planety Draenor na Azeroth přichází suroví a především zoufalí orkové.
Metzen k tomu dodává: „Ve World of Warcraft od doby, kdy se odehrává film, uplynulo již třicet let. A vzhledem ke všem těm příběhům, které můžete o událostech oné doby vyprávět, jsme se rozhodli, že právě začátek by k tomu byl ze všeho nejvhodnější. Abychom si připomněli původ Aliance a Hordy. To, jak došlo k prvním konfliktům a k frakčním střetům, jež v nějaké podobě zažili všichni hráči. Zdá se to tak přirozené začít na začátku všeho… A právě proto si myslíme, že jsme Warcraftu připravili tu nejlepší půdu pro všechny – a to bez ohledu na to, jaké s ním mají zkušenosti.“
Producent Jashni souhlasí se svými kolegy, že tenhle výběr byl rozhodně na místě. A přidává k tomu: „První problém, který musíte jako filmař a jako vypravěč příběhu řešit, je, odkud ho vzít. Jak vypovědět příběh tak, aby dobře zobrazoval situaci z obou stran, ale přitom neztratil svou tradici hrdinů, zloduchů, zrad, podlostí a emocí? Duncan nám všem pomohl najít cestu, jak tohle dokázat. Jak přemýšlet trochu jinak… a lépe.“
Jakmile se rozhodlo o přístupu k příběhu, vznikl první nástřel scénáře. A po něm začali filmaři pečlivě vybírat herce, kteří měli představovat ikonické postavy ze světa Warcraftu.
Části seriálu: Warcraft: První střet
- Warcraft: První střet - PŘEDSTAVENÍ TĚCHTO SVĚTŮ
- Warcraft: První střet - O POSTAVÁCH
- Warcraft: První střet - PŘED PRODUKCÍ
- Warcraft: První střet - O PRODUKCI
- Warcraft: První střet - O PRODUKCI - Orkové a obyvatelé Azerothu Obsazení filmu
- Warcraft: První střet - O PRODUKCI - Respektování a rozšiřování: Návrh Warcraftu
Nejnovější komentáře