Představa o Azerothu
Azeroth je země pokojných městeček, monumentálních staveb a rozličných krajin. A zároveň je domovem mnoha ras. Mezi ně patří například lidé, elfové, trpaslíci a trollové. Je to také místo, kde se odehrává valná část příběhu herní série Warcraft. Což znamená, že se Jones a filmoví architekti museli pokusit o znovuvytvoření bezpočtu ikonických scenérií kvůli dohledu věrných fanoušků hry.
Azeroth svým zjevem nejvíc připomíná Evropu s rozlehlými dubinami, lány pšenice, řekami, jezery, horami, mosty a pobřežími. Lidská země se táhne až a sever, k daleko krutějším oblastem trpasličího území, na jihu k Černému močálu a Bažinám smutku (Black Morass, Swamps of Sorrow – pozn. překl.). Proto bylo pro filmaře největším oříškem převést tyto lokace do filmové scénografie – udělat je tak, aby zapadaly do prostředí Warcraftu, ale zároveň fungovaly samostatně.
Natáčení začalo u interiérů a exteriérů hostince U Vznešeného lva (Lion’s Pride Inn – pozn. překl.), což je jedno z ikonických míst hry. Ačkoliv se veškerá akce odehrává v přízemí, tvůrci považovali za důležité, aby bylo vidět i schody do druhého poschodí. Ve všech ohledech je pak krčma věrná svému originálu. Je v ní bytelný nábytek, který působí masivně už od pohledu. Jsou tam červené koberce se zlatým lemováním, zelené láhve a na zdech najdete obrazy, které hráči jistě budou kvitovat s uspokojením.
Podobně velkou snahu filmaři vložili do vytváření Elwynnského lesa – lesa, který je srdcem lidského království známého jako Stormwind. Původně se jako jeho základ měly použít lokace v Anglii, ale to tvůrci nakonec zavrhli. Nepomohl ani fakt, že nejstarší (šestisetletý) dub ve Windsorském parku měl v kmeni průměr o úctyhodných dvou metrech.
Bocquet k tomu podotýká: „Duncan chtěl dvakrát větší rozměry. Chtěl kmeny s průměrem o čtyřech metrech. Tak aby stromy byly mnohem rozložitější, ale pořád ještě realistické. A tak nám nezbývalo, než ten les doslova postavět. V prvé řadě jsme chtěli, aby naše dubové listí, kůra stromů, zeleň kolem, prostě aby to všecko vypadalo realisticky, ale zároveň to mělo takové rozměry, že to bude působit trochu neobvykle.“
Prostředí celého Elwynnu tak vytvořili z devíti obrovských umělých stromů promísených s živou vegetací – a z modrého plátna na pozadí. To umožnilo režisérovi měnit pozadí tak, aby se malý lesík dal použít v různých scénách. Z jednoho kousku lesa se tak stalo šest lokací v mnohem větším hvozdu – lokací s mýtinami, vesnicemi a řekami na pozadí. A díky rozměrům těchto stromů se z umělého lesíku opravdu stala fiktivní lokace, ve které se dokonce dalo útočit za jízdy z koňského hřbetu.
Trůnní sál přímo v hlavním městě Stormwindu byl další z náročných a zároveň stěžejních míst, které se ve filmu jednoznačně musely objevit. Podobně jako v dalších případech, i tady byla naprosto zásadní otázka ohledně rozměrů. Bocquet k tomu řekl: „Na herním prostředí je zajímavé, že je v něm spousta věcí opravdu velká. Postavy jsou oproti světu kolem nich vlastně docela malé. Je to skoro, jako kdyby se tam procházeli minilidi. I židle jsou příliš velké. Jenže tak prostě hra byla vytvořena a byl v tom určitý záměr. A tak se stalo jedním z našich úkolů udržet tyhle rozměry, ale přitom zabránit tomu, abychom se ocitli „v zemi obrů“. V prostředí, kde jsou mrňaví lidé v obrovských prostorách. A přesně tohle platilo i pro trůnní sál. Je to místo, které patří mezi monumentální skvosty stormwindské architektury, má velké dveře a až směšně velké sloupy a základny těchto sloupů.“
Aby se s tímto rozporem vypořádal, vytvořil výtvarný tým spoustu 3D konceptů a modelů v životní velikosti.
„Podařilo se nám dosáhnout velkoleposti hry bez toho, abychom z našich herců udělali trpaslíky,“ prohlásil Bocquet. „Občas si tímhle nemůžete být jisti až do chvíle, kdy herec vstoupí v kostýmu na osvícenou scénu. Stručně řečeno, trůnní sál byl z architektonického hlediska obrovskou výzvou.“
Scény z těchto tří míst – hostince U Vznešeného lva, Elwynnského lesa a trůnního sálu – se natáčely po několik týdnů. A právě v této době Blizzard poprvé navštívil natáčení Warcraftu.
„Myslím, že se nám je podařilo ohromit,“ podělil se s námi Bocquet. „Po celé roky pracovali na digitálním herním světě. A najednou se v něm mohli doopravdy projít, sáhnout si na něj. To musel být ohromný pocit.“
Věž Karazhan je zanedbaná, zchátralá stavba, ve které žije mocný mág Medivh se svým sluhou Moroesem (CALLUM KEITH RENNIE). I u ní se Jones a Bocquet museli zabývat fyzickými rozměry budovy, neboť se točí hned v několika jejích částech – včetně Komnaty moci (Energy Chamber – pozn. překl.), rozlehlé knihovny a vstupu do věže. A stejně jako předtím se i u Karazhanu tvůrcům podařilo vytvořit úchvatný dojem.
Jones si knihovnu představoval jako kulatou místnost plnou polic s knihami, které stoupají stále výš a výš, až nakonec v soustředěných kruzích vedou ke Komnatě moci. Samostatně byly postaveny pouze první poschodí a spirálovité schodiště. Zbytek archivu starobylých textů je dílo vizuálních efektů Billa Westenhofera a jeho týmu. I přesto se vedoucí výpravy, ELIZABETH WILCOXOVÁ, se svým pětičlenným týmem dekoratérů po celých šest týdnů věnovala výrobě a opravám více než 3000 svitků a knih, které se měly ve zdánlivě nekonečné knihovně nacházet.
Dalším klíčovým prostředím je Černý močál – krajina, do níž se dostane invaze orků, když poprvé vstoupí na Azeroth skrz Temný portál (Dark Portal – pozn. překl.). Jde o hustý prales, který je v přímém kontrastu ke světu, jejž orkové právě opustili. Aby tenhle dojem vytvořili, výtvarníci vyrobili 36 metrů bažinných stromů.
Jakmile tuto džungli Jones schválil, na scénu k této umělé vegetaci přibyla ještě menší živá flóra. Ačkoliv se jednalo o zcela neobvyklé prostředí, všechny textury, barvy a listy výtvarníci vytvořili tak, aby v divácích vyvolávaly dojem bornejských džunglí.
Jediné, co vzniklo vně studia (vzhledem k rozloze a rozměrům), byly hlavní ulice a nádvoří hlavního města Stormwindu. V herním prostředí je to spíše malá vesnička, aby se skrz ni hráčské postavy zvládly pohybovat svižně a rychle. Jenže pro účely scénáře bylo potřeba Stormwind rozšířit, aby se z něj stalo opravdové město s hradbami, hradem, katedrálou, tržišti, vstupem a tak dále.
Bocquet s rozšiřováním začal tak, že si nejprve digitálně navrhl několik různých možností, které by odpovídaly duchu hry. To znamená, že se město rozkládalo na pobřeží ve skrytu hor a architektonicky by se skládalo především z kamene a dřeva. Když byl tento nástin hotový, začaly porady o konceptu, tvorba storyboardů a 3D modelů. Teprve potom se celá práce dostala k režisérovi, aby návrh města odsouhlasil.
Když byla hotová fyzická podoba města (složená asi ze dvou třetin celku), tvůrci kolem ní vystavěli obrovské modré plátno, aby s jeho pomocí mohl Westenhoferův tým vizuálně dokreslit to, co zbývalo. Od vysokých budov až po působivé okolí města na pozadí.
Následně Wilcoxová a její spolupracovníci doplnili tržiště o kousky zboží a doplňky, které mu dodaly ten správný punc do posledního detailu. Před obchody postavili stoly, povozy, dvoukoláky a trakaře. A to všechno pak zaplnili všemožnými tovary od medu, sýrů a včelích úlů, přes parfémy v překrásných lahvičkách, lektvary a kouzelné svitky až po ručně vyrobené koše na zboží.
„Chtěli jsme, aby výrobky na trhu zobrazovaly dobu, v jaké se ocitáme. Takže hlávková zelenina nevypadala ani zdaleka tak dokonale jako v dnešních supermarketech. A nebyla očištěná od vnějších listů. Cibule a česnek na sobě musely mít jak nať, tak kořeny,“ popisuje své skoro až obsedantní snažení Wilcoxová. „A tohle všechno k nám do Vancouveru putovalo až z Kalifornie, protože tou dobou se nic takového v Kanadě pěstovat nedalo. Brambory, které jsme nakoupili, musely být ještě ušpiněné od hlíny. Dokonce i ovoce muselo vypadat trochu strakatější, aby nepůsobilo tak perfektně.“
Zkrátka stejně jako v předchozích případech filmaři dělali vše pro to, aby se drželi předlohy, kdykoliv to jen šlo. Fanoušci World of Warcraft se ve městě setkají se spoustou menších či větších povědomých objektů, jako například velmi důležitých poštovních schránek a informačních tabulí. Pozorný divák vlastně po celou dobu sledování filmu bude moci odhalovat jeden easter egg (narážky a odkazy jsou pro WoW typické – pozn. překl.) za druhým.
Jedno z prostředí, které jsou vytvořeny jen a pouze pro účely filmu, je zbrojírna. Tu ve hře nenaleznete. Když do ní poprvé vstoupíme, zjistíme, že je plná zbraní všech možných druhů a tvarů. Azerothští obyvatelé si po mnoho let žili v relativním míru. Zbrojnice tedy na začátku zbraněmi téměř přetéká. A jak invaze orků pokračuje, arsenál se postupně ztenčuje.
Pro účely zbrojnice bylo vyrobeno víc než 1000 kusů vojenské výbavy. A to včetně 120 štítů rozvěšených po zdech a stovky dalších štítů i zbrojí rozložených po okolí. Dále designéři vytvořili asi 750 mečů, 300 halaparten a dalších zbraní. To všechno bylo rozmístěno do stojanů, regálů a přihrádek zbrojnice.
Budování Draenoru
Prašný a zpustošený Draenor je domovskou planetou orků, kteří si nepřejí nic jiného než odtud uniknout. Vedoucí výpravy Wilcoxová s Duncanem Jonesem velmi živě diskutovala o tom, v jakém prostředí orkové žijí, jak se stravují a jak cestují, čím bojují a jaké ctí tradice.
Orkové žijí, v závislosti na každém klanu, v bivacích nebo jurtách. Jako podpůrný prvek těchto obydlí orkové používají obrovité kly (jde o jeden z důležitých aspektů hry). Ty pak s sebou převážejí, vztyčují je a svazují, aby vytvořily klenbu. Výslednou konstrukci orkové překrývají zvířecími kůžemi a vytvoří tak vnitřní prostor. Kožešinami svých úlovků se také zahřívají v noci i ve dne. S lebkami ulovené zvěře často obchodují.
„Tohle bylo pro Duncana opravdu důležité,“ prozradila Wilcoxová. „Na dekoracích z lebek chtěl poukázat na historii a hrdost orků, obzvláště klanu Frostwolf.“
S ohledem na tuto podivuhodnou civilizaci byl vystavěn velký stanový tábor. Tvůrci si s ním vyhráli do posledního detailu, jen aby divákům ukázali hrdou kulturu a náturu orků v celé kráse. Přímo ve středu tábora samozřejmě stál Gul’danův velitelský stan, kde se setkávali náčelníci všech klanů.
Gul’danovo obydlí filmaři založili na rekonstrukci patnáctimetrové turecké jurty z pravé kozí kůže. Wilcoxová k tomu podotkla: „Dokonce jsme poslali jednoho z našich lidí do tureckých hor, aby se setkal s tamními staviteli a tkalci. Poslali jsme jim naše plány a oni podle toho vytvořili, co jsme potřebovali. Výsledek nám pak poslali sem do Vancouveru.“
Jelikož je Gul’dan všemocný vůdce Stínové rady (Shadow Council – pozn. překl.), můžeme ve středu jeho stanu nalézt devět stop široký a jedenáct stop vysoký koš s ohněm, ve kterém plane jedovatě zelený fel (energie temné magie – pozn. překl.). Při bližším prozkoumání bychom pak zjistili, že koš je ozdoben náznaky tváří. Podobně i stan zdobí mnohé talismany ze vzácných lebek, srstí a pruhů rudé látky. To všechno je strašlivá připomínka Gul’danovy nezměrné moci.
„Hodně jsme s Duncanem řešili, čím bychom mohli stěny stanu vylepšit,“ poznamenává Bocquet. „Pohrávali jsme si s myšlenkou vytvořit koláž z historických jeskynních maleb. Ale šitou na míru orkům, tak aby vyprávěla příběh jejich příchodu tam, kde teď jsou. Vytvořili jsme tedy jedenáct válečných standart zobrazující Gul’danův postup a plán na ovládnutí Azerothu. Hodně nám v tomto ohledu pomohl Nick Carpenter z Blizzardu. Právě díky němu jsme vytvořili ruční malby, které daly vzniknout nádhernému pozadí interiéru stanu. Nejsme si jisti, kolika takových věcí si všimnete ve filmu. Ale vězte, že tam jsou a dávají filmu něco navíc.“
Části seriálu: Warcraft: První střet
- Warcraft: První střet - PŘEDSTAVENÍ TĚCHTO SVĚTŮ
- Warcraft: První střet - O POSTAVÁCH
- Warcraft: První střet - PŘED PRODUKCÍ
- Warcraft: První střet - O PRODUKCI
- Warcraft: První střet - O PRODUKCI - Orkové a obyvatelé Azerothu Obsazení filmu
- Warcraft: První střet - O PRODUKCI - Respektování a rozšiřování: Návrh Warcraftu
Nejnovější komentáře